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遊戲玩得少,遊戲影片反而看得多?MIDiA 報告揭露新趨勢!

自己玩太累了,看別人玩有趣點
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2024/12/04

根據 MIDiA Research 即將發佈的報告顯示,現代玩家在平台上觀看與遊戲相關的影片時間,已經超越了實際進行遊戲的時間。報告指出,玩家每週平均花 8.5 小時 觀看影片內容,但遊戲時間僅有 7.4 小時。不管是看主播玩恐怖遊戲,還是觀賞 eSports 賽事,這些影片的吸引力已經顯而易見,甚至成為玩家生活中不可或缺的一部分。

遊戲玩得少,遊戲影片反而看得多?MIDiA 報告揭露新趨勢!

遊戲與影片的共生關係:開啟全新機會

報告中提到了一個有趣的現象:許多玩家更樂於觀看他人遊玩,而非親自上場。這為遊戲發行商創造了一個潛在市場,將遊戲內部的影片內容推向像 TwitchYouTube 這樣的第三方平台。數據顯示, 24% 的主機和 PC 玩家每月至少觀看一次與遊戲相關的影片,而 48% 的遊戲內購買者每月也會接觸這些內容。

更重要的是,這些經常觀看遊戲影片的玩家往往是高消費者,特別是在微交易方面。因此,報告建議遊戲發行商可以透過嵌入遊戲內的影片內容,與這些高價值玩家建立更直接的連結,進一步提升收益。

遊戲玩得少,遊戲影片反而看得多?MIDiA 報告揭露新趨勢!
圖片來源:MIDiA

eSports 和嵌入式影片內容的革命性潛力

對於熱門遊戲來說,將影片內容整合到遊戲內部可能需要時間,但 eSports 賽事或格鬥遊戲則是天然的切入點。考慮到 eSports 賽事的高頻率和廣泛觀眾群,嵌入式影片內容不僅能創造更多觀看機會,也能開啟新的收入來源,比如廣告投放、特別內容解鎖等。

這種新模式的出現,特別在當前遊戲市場成長停滯、競爭日益激烈的背景下,無疑具有革命性意義。對於經濟壓力大的地區玩家來說,他們需要更謹慎地選擇購買遊戲的決策,而影片內容能成為影響他們購買的關鍵因素。

不只是行銷工具,而是全新商業模式

MIDiA Research 的遊戲分析師 Rhys Elliott 表示,遊戲發行商應該重新思考影片內容的價值,不僅僅將其視為行銷手段。他指出:「是時候讓遊戲內影片跳脫行銷框架。透過重新掌控影片參與度,發行商不僅能解鎖廣告等收入來源,還能為業務增長帶來全新動能。」

這份報告為遊戲產業提供了一個值得深思的方向:如何在保持高品質遊戲體驗的同時,利用影片內容拓展商業可能性?在市場壓力與消費者行為改變的雙重挑戰下,也許這將成為下一個破局的關鍵。

-資料來源:wccftech

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