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PC遊戲

遊戲本體限免帶動 DLC 銷量,初代《守墓人》創造 800 萬台幣營收

暖心玩家:我不願讓你被白嫖~
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2026/04/16

在遊戲市場裡,「免費」一直是一把雙面刃。雖然能快速帶來流量,但是否真的能轉成收益,始終是開發商觀望的關鍵。近期發行商 tinyBuild 透過《守墓人》這款獨立遊戲的操作,給出了一個相對明確的答案。

DLC
(圖片來源/tinyBuild)

《守墓人》是一款於 2018 年推出的模擬經營遊戲,玩家將扮演一名意外穿越至類似中世紀歐洲的異世界的上班族,為了尋找返回原本世界的方法,必須從經營一座荒廢的墓園開始逐步拓展,並需要透過農場經營、畜牧與各類生產活動,在這個世界中逐步發展各式各樣的科技。由於遊戲中許多要素跟彼時的農場經營遊戲相似,因此本作也被玩家們戲稱為「墓場物語」或「屍露谷物語」。

遊戲本體限免帶動 DLC 銷量,初代《守墓人》創造 800 萬台幣營收
(圖片來源/tinyBuild)

而隨著續作《守墓人 2》公開,官方同步讓前作在 Steam 推出限時免費的優惠,在短時間內成功吸引大量玩家進場,也讓這款推出多年的神作再次被市場看見。

(影片來源/tinyBuild)

從實際數據來看,這波操作的效果相當直接。《守墓人》在 4 月 12 日創下 46305 人同時在線的新高,幾乎是 2018 年首發時 16993 人的近三倍,並一度衝上 Steam 熱門排行第 39 名,甚至超過《泰拉瑞亞》、《電馭叛客 2077》與《流亡黯道》等作品。對一款已經上市多年的遊戲來說,這樣的回溫幅度並不常見,也顯示免費策略確實能在短時間內重新拉起關注度。

不過真正關鍵的還是後續的變現能力,tinyBuild 執行長亞歷克斯・尼奇波爾奇克(Alex Nichiporchik)透露,活動期間光是 Steam 平台就僅靠著 DLC 銷售帶來高達 25 萬美元,折合台幣約 800 萬的營收。換句話說,免費本體並沒有讓收益下滑,反而透過擴充內容補上缺口。這也說當遊戲本身有足夠內容支撐時,免費反而可能成為放大收益的手段。

另一方面,這波操作同樣為續作帶來明顯效益。《守墓人 2》在免費活動期間累積約 40 萬筆願望清單,並很快成長至 45 萬筆,迅速擠進 Steam 熱門關注名單。整體來看,tinyBuild 這次做的,其實不是單純送遊戲,而是一套把舊作流量、DLC 收益與新作曝光的綑綁操作。對手上有舊作資產的團隊來說,這種打法也許會越來越常見。

參考來源

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