專題報導
如果你曾在《死亡回歸》中,對著阿特羅波斯的荒野崩潰過,那麼踏入《沙羅週期》的卡科薩星球時,肯定會產生一種強烈的既視感。遊戲開發商 Housemarque 這次顯然沒打算改動核心設計,除了題材依舊是科幻的太空迷航為主軸,前作結合了「極致彈幕」與「死亡輪迴」的硬核玩法,幾乎原封不動地搬到了新作中。本作依然是一場關於重生與學習的魂系考驗,只是這次在日蝕的陰影下,事態似乎變得更加深不可測。
《沙羅週期》將於今年 4 月 30 日正式上市,本次 Para-Daily 也受到索尼互動娛樂有限公司邀請,與台灣各家媒體遊玩本作開頭前兩個場景,大概 3 小時的試玩體驗。
遊戲的故事則與前作那種帶有《明日邊界》的輪迴中所產生濃烈孤寂感有所區別。儘管主角同樣是在生死之際不斷重開,但本作更傾向於透過角色間的對談與互動,揭示無盡日蝕如何引發精神異變與記憶重構。那種在群體猜疑與未知領域中產生的自我懷疑,比起單純的時空循環,更多了一種宛如經典科幻恐怖片《撕裂地平線》般的壓抑與瘋狂。
本作的背景是在遙遠的星球卡科薩,在星球上人們發現了極具實用價值的礦物「光礦」,因此在宇宙中有著十萬家子公司的超大企業集團「索達日」,派遣了多個探勘艦隊前往採集卻逐一失聯,於是玩家所扮演的主角「亞穹.戴弗拉傑」所屬的四號艦隊來到卡科薩展開救援,卻因此被捲入一場超越人類認知的精神煉獄。

在實際試玩《沙羅週期》後,餅編也順勢回頭嘗試了前作《死亡回歸》。在試玩體驗當下,能明顯感受到本系列作品與其他同類彈幕射擊遊戲的本質差異。
相較於多數彈幕遊戲過於強調「躲避空間」所產生的壓迫感,本作展現出極致流暢的動作性能,即便畫面上充斥著華麗飽滿的子彈,也不會讓玩家感到雜亂無章或難以應對。相反的,只要透過靈活的衝刺位移與能夠連段打擊的操作節奏相互配合,就能流暢且優雅的「逃離」被佈滿彈幕的空間,完全能讓人充分理解為何製作人會把這個被他們運用兩次的系統,戲稱為「彈幕芭蕾」(Bullet Ballet)。

放眼目前市場上的同類型作品,多數開發者傾向在彈幕的密度與隨機性上做文章,卻往往犧牲了角色操作的直覺。然而 Housemarque 將《死亡回歸》累積的經驗再次昇華,並在《沙羅週期》中實裝了更具深度的戰鬥系統。例如前作中揮刀時所產生的短暫無敵時間,在本作被延伸為「近戰技能」與「護盾充能」(R1按鍵)的連動機制,玩家除了能透過近戰輕鬆的擊潰許多地面單位,還能透過護盾吸收彈幕進行充能,隨後釋放出強力技能。

而相較於《死亡回歸》較為硬核的設計,本作在方方面面上都作的有所收斂。不僅玩家重開時不再是一無所有的狀態,只會扣除接近一半的光礦,關鍵配點的「夢晶」資源也完全不會掉落。回歸後玩家便能透過營地的電腦「主程式」進行點數配置,路線一共有三種,體驗當下餅編則是選擇右側的熟練度,提升熟練度不僅能被動增加過程中的資源收益,也是提升傷害的不二之選。而重要的「第二次機會」正好需要消耗夢晶配點,因此前期看到掉落物選項中有夢晶的話,最好能選則選。

而一個關卡中總共會產生兩種階段,在「普通階段」下算是一種「農裝期」,玩家可以先摸清楚每次輪迴所變換的隨機地貌,選擇適合現況的武器跟各具特色的遺物,為後續更高強度的考驗作鋪墊,這些武器除了有手槍、步槍、雷射槍等不同選項,也有著彈跳、爆破子彈各效果,而「遺物」則是類似前作「寄生蟲」,有著正反兩面的雙面刃加成,例如提升你從高處掉落的傷害換取每秒恢復血量的能力等等。
在每次變換的地圖中,也能透過筆記和錄音,得知劇情中的角色們似乎不是陷入到死亡輪迴之中,而是疑似牽涉到平行世界有關的範疇。

餅編在首次通過普通階段來到終點時,經過了一段劇情演出,隨即便來到受日蝕侵襲的卡科薩,而這便是遊戲中的「日蝕階段」,在劇情中無論是死亡輪迴或是精神失常似乎都與其息息相關。
在日蝕階段的怪物除了會更加強大之外,受到彈幕攻擊時也無法抵擋,被擊中甚至還會產生侵蝕值,扣除生命值的最高上限,但所收穫的資源也更加豐富,遺物效果也更將兩極,端看得你的選擇而定,而在日蝕階段的地圖末端就藏著章節尾王「先知」。

本次在頭目戰設計上,也比《死亡回歸》親民許多。在被首領擊敗後,除了來到日蝕階段時不用重新跑一次,可以直接和首領對戰。在通關首章之後也會開啟傳送器,讓玩家們也不需要再從開場重新打起。
《沙羅週期》在整體上算是體恤了對彈幕遊戲不那麼擅長,甚至是苦手的玩家,都能在短時間內透過肌肉記憶習得流暢且舒適的遊戲體驗。相較於前作那種近乎不講理的挫折感,本作的難度曲線明顯平緩許多,玩家們在三小時的遊戲時間內熟悉並擊敗首領綽綽有餘。(餅編後來玩《死亡回歸》的時候,第一章就卡了整整五小時…)
《沙羅週期》將於 4 月 30 日於 PlayStation 5 平台正式上市,喜歡彈幕射擊加上肉鴿體驗的玩家們,不妨可以在第一時間入手嘗鮮。