專題報導
台北國際電玩展(Taipei Game Show)期間,傑仕登舉辦《人機迷網》的媒體聯訪會。由於工作行程因素,製作人大山直人與開發總監趙容熙未能到場,改以遠端連線方式接受現場媒體提問,現場針對玩法設計、劇情呈現、命名策略、AI題材與角色外觀等焦點逐一說明。

製作團隊在記者會開場先介紹,《人機迷網》定位為「新感覺的動作冒險遊戲」,舞台設定在月面基地,核心特色是玩家將同步操作兩名主角—人類的休・威廉斯與人形機器人小女孩黛安娜。兩名角色在能力與操作節奏上被刻意做出分工:休偏向動作戰鬥與正面交戰,黛安娜則以駭入等能力支援探索與戰鬥推進,團隊強調「協作」是遊戲體驗的主軸。

隨著上市日逼近,官方也在現場介紹預購內容。團隊指出,預購特典將提供雙主角的替換造型服裝,且無論實體版或數位版皆可獲得;服裝風格採「傳統與現代」的反差設計,讓玩家能以不同造型進入遊戲。至於在遊戲中是否有更多換裝元素,團隊表示,遊戲內同樣提供換裝機制,不只黛安娜,休也能更換衣裝,玩家可在遊玩過程中取得並體驗多種服裝造型。


對於遊戲的繁中版本定名《人機迷網》,簡中版本則為《識質存在》,兩者差異是否具有特別含義。團隊回應,命名策略的出發點是「讓當地玩家更容易理解、也更容易親近」遊戲內容;由於本作是新IP,團隊希望第一作的名稱能具備辨識度,若未來有機會延伸,也能讓玩家更熟悉與記憶。
趙容熙也強調,現階段並沒有已決定要製作續作,相關思考僅是「製作第一作時的心態」;而名稱雖是近期才對外公開,但在開發初期就已與台灣與中國成員交換意見、反覆討論後定案。
在敘事與互動設計上,有媒體注意到宣傳影片呈現兩位主角頻繁互動,詢問是否存在好感度系統或互動導致劇情分歧。團隊明確表示本作沒有好感度系統,也不以好感度決定分歧路線。雖然遊戲據點中存在互動要素,例如可對黛安娜贈送禮物並看到她當下的反應,但這不會累積親密度數值,也不會因此影響劇情走向。至於角色關係的變化,會在主線敘事中自然推進,讓玩家在同一條故事線裡看到兩人情感與信任的轉變。
團隊也提到,主角休並非「寡言型主角」,在正式版劇情中他會有更多對話內容,包含吐槽、說明地球上的事物與經驗等,並會透過對話拉出與黛安娜之間的互動節奏與性格對照。

黛安娜的角色設定也成為現場焦點之一。媒體詢問她是否從一開始就被設定為人形機器人,或是在開發中途才從人類轉為人形機器人。團隊解釋,最初的概念先確立「穿著宇航服的男性在月面探索」,在加入搭檔角色的階段曾出現多種提案與不同方向的搭檔構想,最後才認為「少女型人形機器人」在題材與玩法協作上最合適,因此形成目前的黛安娜設定。另外也有媒體好奇黛安娜地建模是否參考真人明星建模,開發團隊則回覆,黛安娜是從零打造的原創角色,並未採用真人臉部掃描或特定人物資料,而是以手工方式完成模型建構。

有玩過體驗版的玩家都知道,《人機迷惘》的戰鬥可以說是相當特別,戰鬥時有時候要同時處理駭入指令,但也有玩家認為此舉會打斷戰鬥節奏,讓玩家必須分神操作而感到困難。團隊則解釋,之所以設計「動作戰鬥與駭入並行」,就是本作希望帶來的全新體驗,因此理解初次接觸的玩家會覺得忙、覺得難;為了讓玩家更快理解系統,展出版本已在門檻上做調整。
團隊也強調,困難感部分來自於玩法的新鮮與不熟悉,一旦跨過初期門檻,玩家會逐漸上手,並在熟練後透過更高難度或更複雜情境持續獲得成就感。

關於關卡結構,團隊也提到,本作並非只有重複探索,正式版將提供更完整的故事推進。現階段體驗版偏向讓玩家先感受新系統與操作手感,因此故事感受相對淡;在正式版中,敘事會從休與黛安娜的相遇開始,並以兩人合作、以回到地球為目標的主軸推進,過程中會發生多種事件,讓故事逐步串接展開。團隊也表示,他們對動作玩法手感有信心,同時也希望玩家期待故事面向的呈現。
遊玩內容量方面,有媒體詢問是否存在二周目新增要素。團隊則表示,二周目之後,遊戲中有安排讓重複遊玩更有趣的設計與驚喜內容,希望喜愛周回的玩家同樣能獲得新的體驗。

對於角色成長系統方面,團隊表示,本作基本上沒有傳統等級制;玩家會在關卡中取得各類道具、資源或點數,再回到據點透過系統進行生成與強化,內容包含武器生成、角色參數提升,以及針對駭入與射擊/戰鬥等面向的能力強化,藉此讓角色與玩家的熟練度同步成長。
黛安娜的外觀設計在現場也引起一波討論。媒體提問她的「金髮少女」形象與「赤腳」設定從何而來。團隊說明,角色設計是在反覆想像月面探索畫面時逐步形成:在「宇航服男子」的畫面旁加入少女搭檔,並設定她的服裝不是為她量身打造,呼應她作為人形機器人、且從未踏上地球的背景;至於赤腳,團隊認為「鞋子」承載強烈的人類文化象徵,讓她不穿鞋更符合角色氣質,也能在月面場景中形成更少見、辨識度更高的視覺印象。

對於《人機迷惘》可能是卡普空「今年可能唯一完全原創IP」,團隊表示,目前開發已進入最後衝刺階段,重點是把成品完整交到玩家手上,同時因為玩法類型相對新,仍會維持緊張感直到上市。
趙容熙也坦言,這是他首次以總監身分完整主導作品,心情是「期待一半、不安一半」,但他相信自己已把認為好玩、值得投入的要素盡可能落實進遊戲,希望玩家支持。
趙容熙也特別向台灣玩家喊話,表示原本很想親自到台北電玩展,並提到自己從國中起就接觸過台灣遊戲、尊敬台灣遊戲圈,近年也會遊玩台灣獨立遊戲,希望《人機迷網》能被台灣玩家喜愛。