專題報導
如果說前兩作是替《魔物獵人物語》奠定基礎,那麼《魔物獵人物語:命運雙龍》作為系列第三作,肩負的便是延續與突破的雙重任務。在本次台北國際電玩展的媒體聯訪中,國內知名遊戲發行商傑仕登,邀請到日本 CAPCOM的三位關鍵開發成員:執行製作人辻本良三、遊戲總監大黑健二、首席遊戲設計師若原大資,將分享本作所展現的獨特魅力,並深入說明玩法設計與整體體驗上,與前作之間的關鍵差異。

大黑總監在聯訪一開始時,便帶大家回顧了《魔物獵人物語》系列的出發點。他表示該系列自誕生以來,就是一款以建立羈絆與成長為核心的經典角色扮演遊戲。與本傳系列中強調動激烈動作、狩獵、討伐害獸的風格截然不同,該系列的作品讓玩家轉換視角並站在騎士的立場,重新體驗一段與魔物們共同行動、培育、生活,建立關係的冒險。

而本作《魔物獵人物語:命運雙龍》的故事背景,設定在一個逐漸受到石化侵蝕影響的世界裡。玩家扮演著獨特的魔物騎手職業「遊騎兵」,並在冒險途中慢慢解開世界為何會遭到石化的謎團。相較前作偏重傳統英雄旅程的成長故事,第三作在敘事上更明確地將焦點放在「世界正在發生的變化」上,也因此帶出本作的核心命題:以玩家的好奇心為起點,驅動他們對整個世界產生探索慾。

在戰鬥系統方面,儘管本作依舊採用以猜拳為基礎的回合制設計,但大黑總監也指出與前兩作有重新設計出相當大的區別,初代的猜拳機制偏向隨機性所帶來的刺激感,第二作則加入了讓玩家解讀魔物行動的設計,提升判斷空間;然而當玩家能夠熟練掌握魔物行為後,戰鬥流程仍可能趨於固定。於是在第三作正是針對這樣的狀況進行修正,將重點從「是否猜對」轉移到「猜贏之後如何行動」。
談到第三作在系統上最有感的設計,大黑總監很興奮地介紹本次團隊傾心開發的「原野移動」系統,希望它能在玩家心中留下深刻印象。《命運雙龍》在內容量與規模上,團隊有信心能滿足系列玩家,但真正希望大家注意的,其實是「在世界中移動時的感受」。

負責實際設計的若原大資進一步說明,本作的原野移動方式,是以近似「運動競技」的概念來思考的。這並不是單純把移動速度調快,而是透過操作節奏與選擇,讓玩家在移動本身就能感受到流暢與爽快。與隨行獸同行時,移動將不再是乏味的過場行為,而是能依照地形與狀況,選擇如何動態飛行、跨越高低差,甚至把這些能力延伸到戰鬥中使用。

若原設計師強調加入動作要素,並不是要把遊戲變成動作 RPG,而是希望「讓探索本身變成好玩的事」。他以孩童在公園遊玩的直覺做比喻:看到一棵樹,自然會想爬上去;看到障礙,就會思考能不能跳過去或飛過去。團隊正是希望玩家能在本作中,重新找回這種與世界互動的本能樂趣。
在關卡設計上,他堅持在每一個原野場景至少都配置一個以上的專屬互動物件,可能是地標、彩蛋,或與該地區生態相關的象徵設計,就是讓玩家願意停下腳步觀察,而不是一路衝向下一個任務點。
辻本良三則從整體設計理念補充,團隊在思考原野系統時,一直有一個很清楚的目標:即便只是單純在世界中移動,也不該讓玩家感到無聊。他坦言許多遊戲角色的移動過程,很容易變成一段枯燥乏味的時間,因此《命運雙龍》才會刻意把移動與探索視為一個需要被設計、被重視的體驗。

這樣的想法,也反映在整體遊戲節奏上。玩家不必每一刻都在戰鬥或解任務,而是能在移動、觀察與探索之間,慢慢建立對世界的理解。
在提問環節中,有媒體詢問第三作究竟承襲了多少「原點」。團隊回應,《命運雙龍》仍然以故事性與 RPG 架構為核心,讓不擅長動作遊戲的玩家也能順利投入,但同時在系統層面,加入更多讓玩家思考與選擇的空間。
關於玩家關心的生態議題,大黑總監指出,物語系列與本傳系列本來就站在不同立場,隨著系列發展,也逐漸延伸出屬於物語自己的敘事方向。辻本製作人則補充,騎士與魔物的關係是「共生」,獵人則以討伐為主,但這並非極端對立,而是同樣指向「生態平衡」。正因為獵人難以親近魔物,才促成了《魔物獵人物語》系列的誕生。

隨著來到第三作,團隊也意識到玩家對騎手立場已相當熟悉,因此本作不再著墨於介紹角色背景,而是進一步將焦點放在「如何實踐共生」之上。透過遊騎兵這個設定,本作讓玩家在故事中承擔起維持生態平衡的角色,也使敘事視角從個人成長,轉向對整個世界狀態的關注。

大黑總監強調獵人與騎手的差異並非價值對立,而是行動方式不同。物語系列希望補足本傳較難描寫的那一側,讓玩家能以更近的距離理解魔物的習性與特質,並在與魔物並肩行動的過程中,重新思考人類與世界之間的關係。
而有媒體問到能否詳細說明戰鬥方面的更新,若原表示,雖然系列代表性的「猜拳」機制依然保留,但團隊也清楚前兩作在某些情況下偏隨機、容易顯得單調。因此第三作加入了連環技巧、龍氣劑量表、部位破壞與同步連擊等設計,讓玩家能更明確地規劃行動順序,而不是只依賴運氣。辻本製作人也補充,不同武器的選擇,會進一步影響戰鬥策略與節奏,讓玩家能依照自己的遊玩風格,發展出不同的打法。

在實際戰鬥中,這些系統會集中體現在猜拳成功後的行動選擇上。玩家不再只是確認相剋是否成立,而是需要判斷當下該將優勢轉化為哪一種結果,例如削減龍氣使魔物進入怯懦狀態,或是針對部位進行破壞來限制其行動,甚至在條件成熟時,嘗試觸發同步連擊作為收尾手段。不同選擇所帶來的節奏與風險各異,也讓戰鬥不再只有單一路線。

同時,部位破壞的效果會隨武器類型而有所差異,隨行魔物與同行的遊騎兵也能依情況調整,使隊伍配置本身成為戰略的一部分。玩家需要思考的不只是單一回合的操作,而是如何串連這些判斷,組織出符合自己風格的攻勢流程。
最後餅編問到了蛋與培育系統是否有所改良,大黑總監表示,《命運雙龍》加入了「保育孵化」的概念,並與故事背景中的生態主題相互呼應。若原設計師補充,透過生態等級、特殊技能與基因系統,玩家在培育魔物時,會更有方向性,而不只是單純追求基因與數值。

更關鍵的是,這些培育行為也會回扣到世界本身。將特定屬性的魔物野放到原野後,可能影響該區域的屬性等級,甚至改變後續出現的魔物種類。魔物的外觀顏色、屬性與能力,也會隨培育方向產生各式各樣的變化,讓玩家真正培育出「只屬於自己的夥伴」。

整體來看,《魔物獵人物語:命運雙龍》並不是單純把內容做得更大,而是試圖把探索、戰鬥與培育這三件事,重新拉回到同一個核心,與世界建立關係。對物語系列而言,這一作不只是第三作,更像是一個確認方向、走向成熟的重要轉折點。


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