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由多名曾參與《Apex 英雄》與《泰坦降臨》開發的資深成員所組成的遊戲公司 Wildlight Entertainment,於去年遊戲大獎(The Game Award,簡稱TGA)壓軸公開的 3 對 3 第一人稱射擊服務型新作《高嶺鐵衛》,在亮相後迅速上市。然而就在日前發生官網無預警關閉的問題引發討論後,官方本 (4) 日稍早也正式宣布,遊戲將於近期釋出最終更新,隨後在 3 月 12 日終止營運並同步下架。
相比公開初期,開發團隊對《高嶺鐵衛》不做宣傳也不需玩家測試的信誓旦旦,現實的打擊顯得格外諷刺。如今官方雖已正式發出停運公告,但根據第三方數據網站 SteamDB 提供的資訊顯示,在線人數依然沒有好轉,僅僅維持在 300 至 400 人左右浮動。

儘管《高嶺鐵衛》在上市時曾取得將近十萬人在線的優異成績,但卻在一天的留存後剩下約莫三分之一,總歸而言,遊戲中許多冗長且無趣的任務目標、過於強調團隊配合溝通的行動、碩大的地圖卻只有寥寥可數的三名對手,再加上那個根本就是「為做而做」、缺乏核心要素的坐騎系統,這些問題都成了壓垮玩家耐心的稻草。
對開發者而言,最忌諱的就是連自己都不知道「為何而做」。當開發定位模糊、只剩下機械性的功能堆砌時,產出的只是缺乏核心的流水線商品,但這對於本質應是「樂趣」的遊戲來說,無疑就是一種失職。

這種開局即巔峰,隨後光速墜落的軌跡,在當前的服務型遊戲市場早已不是個案。《高嶺鐵衛》開發團隊過度膨脹的自信,讓產品從一開始就與玩家需求嚴重脫節;在缺乏社群反饋的真空狀態下強行上線,最終換來的,只能是這張僅存數百人在線、無力回天的停運成績。

說到底,某些設計元素之所以在其他遊戲中缺席,往往有其背後的考量與道理;並非將這些機制強行縫合,儘管這樣能夠彰顯自身的獨特性,但更多時候只是在挑戰玩家的忍耐極限,並最終被其反噬。看著這款雄心勃勃的產品落得如此下場,除了不勝唏噓,更多的是對這種無視市場規律的傲慢所產生的必然。