專題報導
光榮特庫摩所發行《三國志8 REMAKE》版,距今已發售一年多左右,而於今 (29) 日發售的《三國志8 REMAKE with 威力加強版》,究竟為其帶來什麼樣的變化,本次餅編也將聚焦於新增內容,為大家帶來第一手的評測報導。

提及本次的威力加強版之前,先來簡單介紹一下《三國志8 REMAKE》的內容,本作有別於原版《三國志 8》,十分著重於以武將個人視角為核心,並加入了「演藝傳」系統來深化人物的塑造上,強調角色間的互動與人際關係的生活模擬,讓整體遊玩體驗更貼近《三國志 13》的框架。
在重製版的基礎上,遊戲以較為穩健的方式保留原有架構,像是主打的身份系統雖然涵蓋在野、首領、太守、都督、軍師與君主等多種職業定位,但實際遊玩時,各身份在行動內容與目標設計上的差異仍以循序推進一統中原為主,特別是在野階段,更多是在扮演著熟悉系統與銜接仕途的過渡角色。

而當玩家進入官職體系後,便會發現太守、都督與軍師等身份在操作流程上,仍是圍繞既有的治理與決策架構展開,差異主要體現在參與度與權限分配的多寡。這樣的設計有助於降低學習成本,但也容易讓玩家在各身份之間得到較多同質性的感受。換言之,整體重製上雖強調了扮演知名武將並體驗其精彩的人生軌跡,但無論是使用誰,只要度過了初期的新鮮感後,遊戲過程也會逐漸趨同。
在本次的《三國志8 REMAKE with 威力加強版》中,帶來了兩項全新的遊玩系統,一項就是至關重要的「寶珠」。該系統在遊玩上具備了一定的引導性,很容易讓玩家嘗試先前可能接觸了好幾輪遊戲,卻完全沒興趣嘗試的「在野」商人、賊軍「首領」或「一般」凡將等非主流路線,也一改以往古武將需要透過特定劇本或挑戰模式才能解鎖的慣例,將其深度綁定成解鎖寶珠系統的獎勵機制,巧妙地融入日常的遊玩循環之中。

簡單描述本次的「寶珠系統」,其功能實質上是將許多遊戲常見的「天賦樹」與「成就挑戰」進行了融合的系統,只要完成了解鎖寶珠的需求後,便能獲得被動效果(白框)以及獨特的寶珠技能(黃框)。而玩家主要透過全新設施「祠廟」來讓武將培養「膽識」,並以此為基礎解鎖各式各樣的職位寶珠。

該系統的運作邏輯層次分明,「膽識」的數值決定了寶珠基礎功能的解鎖門檻,進階功能的解鎖則與武將當前身份所對應的操作指令息息相關,舉例來說,若是想要發動「全面動員」的效果提升部隊數量,玩家就必須在戰鬥中親身操作並勝利 3 次。這種設計上除了提供額外的數值堆疊,還將武將的成長路線、亂世中的行為緊密掛鉤,賦予了更強的策略意圖。

修養也不僅是讓玩家生產膽識資源,它同時也兼任了提升合作武將五圍數值的功能,這也進一步讓玩家在挑選同行或結緣的武將會更加深思熟慮。

一旦玩家成功將某項寶珠的功能開發至極限,像餅編在這裡解鎖了「太守」寶珠的全部能力後,便能解鎖鄒忌、田忌、劇辛、鄭成功等特典專屬古武將,讓他們另一輪遊戲中閃亮登場。這其中創造了一個強大的目標驅動力,鼓勵玩家主動探索遊戲的每種面向,提升遊戲的耐玩度。

整體而言,雖然玩家們在本作中的核心循環,依然離不開養兵、決策、互動、出征這四件事身上,但無庸置疑的是,有了寶珠系統的加入,玩家會更有意願執行許多特殊的玩法。像是在遊戲中一向不喜歡沾染惡名的餅編,為了想體驗一把賊軍「首領」的寶珠功能,於是便下野成為獨立軍重新白手起家(結果在誘發出賊軍之後還是乖乖的出兵剿匪了XD)。

介意遊戲受到規範的玩家們也不用擔心,只要在擔任君主時將寶珠點到「多才多藝」時便能解鎖其他寶珠作為輔助,但需要特別注意的地方是某些寶珠會提醒其功能在輔助系統中有效,而要解鎖某些功能也依然需要相應的身份等等。
餅編本次主要除了將文武惡人三種基本寶珠外,也深度探索了君主、太守、都督、賊軍首領這四種類型的寶珠系統。對於初入《三國志》系列或是本作的新米玩家而言,會優先推薦選擇以「君主」作為首次遊戲的身份,儘管擔任君主要做的決策多如牛毛,但透過本作鉅細靡遺的教學後,大約 3-4 小時左右便能摸清除了戰鬥以外的功能,而寶珠功能則是除了毀棄同盟和提升武將忠誠度外,其他功能偏被動提升居多。

而稍早提到賊軍「首領」身份及寶珠效果,則是餅編覺得最具特色的玩法之一。有別於官職和勢力武將需要參與都市建設的部分,下野後的無主凡將分為賊軍「首領」或「在野」商人,兩者都能透過都市內的設施功能來為自己逐步茁壯,例如在野商人能投資商店、吸引其他在野武將;賊軍首領能在酒家招兵買馬、在宮城祭祀助威等等。

賊軍「首領」的寶珠技能算是遊戲中功能第二多的,其設計核心在於「攪亂天下局勢」,例如能夠探索都市中的賊窩來引發大規模騷亂,甚至煽動或委託其他賊寇去攻擊都市,或是透過強大威勢來結交任意勢力等等,此路線的目的為的就是將天下局勢搞得一團混亂,然後再趁隙崛起成為亂世中的一方之霸。

另一項會影響玩家策略的設計,便是本次威力加強版推出的「轉機」系統。每當遊戲經過三個月一季的評定時,系統將會出現特定的轉機狀況,並透過當前產生的機運狀況來為接下來的遊戲增添更多變數,讓玩家們在養兵與決策階段需要做出更多不同的應對。
轉機系統最有意思的地方,其實是玩家能夠透過自身行為所形成的「契機」,來操控當前的轉機結果。例如透過擔任賊軍首領時,去刻意煽動或是委託賊寇攻擊邊境,導致都市治安持續惡化,引發「異族來襲」大規模入侵的轉機效果,抑或是刻意夾在兩個大國之中安撫雙方半年(或讓雙方不斷開戰),引發「兵擊亂舞」的轉機效果。

其中餅編印象最深刻且十分有感的轉機,便是「決戰」的效果了。該轉機效果是能夠在出征或防守都市的準備階段時,呼叫鄰近最多 6 個友軍都市的部隊前來支援,屆時戰場上便會呈現出無比壯觀的名場面。

在正式開戰時雙方援軍還會同時抵達,省去一般出征時要抓緊時機等候援軍,但由於轉機系統是所有勢力都能使用的效果,因此開戰前可要做好諜報觀察,並把握時機、運籌帷幄。
這次《三國志8 REMAKE with 威力加強版》除了有嶄新的兩大系統之外,本次也新增了多款備受好評的架空劇本,像是徹底排除那些耳熟能詳的當世名將,全場五圍能力不足 85 的凡夫俗子才能登場的「凡將集結」劇本,當整個神州大地只剩下一群庸才在互相博弈時,也許才更能深切體會到一介庸碌凡將在亂世中掙扎求生、步步為營的真切感受。
而餅編通關的「袁家的威望」也是不容錯過的架空劇本之一,畢竟肯定有很多人思索過,要是袁紹沒那麼膨脹自大且重用田豐,顏良文醜這對哼哈二將也沒被關羽收割的情況下,三國的版圖可能就沒有曹操與劉備這兩位主公登場的機會。
且由於袁紹有著優異的統率與魅力,這讓他在登庸在野武將與經營關係時有著不俗的優勢。對於剛接觸本作的新手玩家而言,相當推薦袁紹作為入門的武將選擇之一。

古武將內容也是本次威力加強版的重中之重,儘管《三國志 8 REMAKE》版中的武將數量高達千人,但在實際遊玩體驗上,武將角色池確實也存在強烈的「記憶點不足」問題,許多能力值平庸的武將仍然會淪於可有可無的過場背景。

這使得玩家難以對這些缺乏背景和能力的武將投入情感,不過本次透過系列作好評不斷的古武將系統。這些跨時代的英傑們,透過自帶的歷史光環與話題性,極大程度提升了玩家的重玩動機,滿足了「關公戰秦瓊」這種穿越朝代互比戰力的想像。

在本次體驗中,餅編投入了約 12 到 14 小時左右的遊玩時間,儘管能理解資深粉絲對於本作重製版在戰略與營運細節上略顯簡化的看法,但相較於《三國志 14》在玩法上著重宏觀調度的硬核戰略,本作因其更直觀明顯的以扮演武將為主軸,反而應該更容易吸引系列外新玩家入門。

再加上本次威力加強版所加入的寶珠系統,餅編在實際體驗過程中,甚至刻意將原本出身四世三公的袁紹,一路折騰到淪為袁家底層下人,最終甚至成為賊寇首領,只為體驗到形形色色的寶珠技能。這樣的遊玩過程也正面印證了該系統所帶來的強大驅動力,確實能促使玩家嘗試過去未必會選擇的非主流發展路線,進而大幅提升遊戲的耐玩度與角色扮演層面的深度。

而轉機系統則是旨在打破以往《三國志》遊戲中後期那種容易大局已定的僵局,專門為戰局中注入各種刺激的「不確定性」。以實際體驗為例,當時餅編在正以袁紹之姿,扮演著劉璋眼皮子底下的賊軍首領,在勢力存亡之際透過寶珠指令觸發了「異族崛起」的轉機,才獲得一絲喘息的機會。

此外本次威力加強版在使用者體驗 (UX) 與細節寫實度上也相當進步,徹底解決了原版中許多令玩家頭痛的繁瑣設計,例如新加入的「軍隊編制保存」功能,讓玩家無須在每次出征前重複枯燥的手動點選,大幅提升了作戰節奏。

在人事營運方面,本次威力加強版大幅追加了近 80 位武將的「奇才」效果,使得許多武將們的特性更貼近玩家們對歷史人物的既有印象,同時也具備著高度互動感,正是這些在細節上的打磨,讓本作達成了現代遊戲具備的精緻水準。
| ○產品名稱 | 三國志8 REMAKE with 威力加強版 |
| ○遊戲類型 | 單機歷史戰略模擬遊戲 |
| ○發布時間 | 2026 年 1 月 29 日 |
| ○對應平台 | PlayStation®5 / PlayStation®4 / Nintendo Switch™ / Steam® |
| ○Steam 版系統需求 | https://www.gamecity.com.tw/sangokushi8-re/wpk/win-spec/ |
| ○對應語言 | PlayStation®5 / PlayStation®4 / Nintendo Switch™ 日文版:日語 中文版/韓文版:中文(繁體字)、中文(簡體字)、韓語 英文版:英語 Steam®版 日語、英語、中文(繁體字)、中文(簡體字)、韓語 |
| ○對應語音 | 全平台共通 日語、中文 |
| ○官方網站 | https://www.gamecity.com.tw/sangokushi8-re/wpk/ |
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