Uncategorized > 【聯訪】《魔獸世界:永恆》製作團隊 Beta 測試與未來規劃!40 人團隊副本與 G 團成焦點、天裔精靈將推出經典模型
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隨著《魔獸世界:永恆》Beta 測試展開,玩家也開始實際接觸全新的「無伺服器」架構、天裔精靈、微風島與營火系統。然而,這些改變究竟能否保留原版《魔獸世界》的味道?當玩家早已熟悉快速升級與最佳化玩法,製作團隊又要如何重新找回當年重視探索與社交的遊戲體驗?

這次透過暴雪娛樂的邀請,Para-Daily 也參與了本次《魔獸世界:永恆》線上文字聯訪,並邀請到副總裁暨執行製作人 Holly Longdale 與開發副總監 Clay Stone,針對 Beta 測試期間的玩家回饋、遊戲經濟、團隊副本設計,以及未來的故事發展進行深入交流。
談到《魔獸世界:永恆》與現代版、經典版之間的差異,兩位成員首先回顧了 2019 年推出《魔獸世界》經典版的初衷。當時有不少玩家希望重新體驗記憶中的艾澤拉斯,甚至提出「#NoChanges」的訴求,要求開發團隊盡可能保留當年的遊戲內容與機制。暴雪也因此希望替這群玩家保留一個不受新內容改變的經典世界。
不過隨著經典版陸續加入《燃燒的遠征》、《巫妖王之怒》等資料片,製作團隊發現玩家對新內容的態度也逐漸改變。有些人仍然希望保留最初的版本,也有玩家開始期待在熟悉的世界中體驗新的冒險。但如果直接將新區域或新職業加入原本的經典版,勢必會影響堅持原汁原味的玩家。團隊決定讓《魔獸世界:永恆》成為與現代版、經典版並存的第三種選擇。
兩人形容,《魔獸世界:永恆》就像一個停留在經典時代的「時空膠囊」。玩家的等級上限將永遠維持在 60 級,也不會穿越黑暗之門進入《燃燒的遠征》的故事,而是透過橫向擴充,持續增加探索區域、任務、地城與其他系統。
換句話說,團隊希望保留當年《魔獸世界》的核心氛圍,同時讓已經熟悉這個世界的老玩家,依然能夠找到新的冒險目標。
這次《魔獸世界:永恆》最重要的技術變革之一,就是不再使用傳統的獨立伺服器架構,而是依照玩家選擇的遊戲規則,將玩家安排到相對應的大型遊戲環境中。
Clay Stone 坦言,當初總裁 Johanna 在 BlizzCon 舞台宣布這項改變時,團隊其實也不確定玩家會有什麼反應。畢竟《魔獸世界》長年以來都採用傳統伺服器搭配分層系統,這次的新架構對玩家社群來說是一項不小的改變。

不過 Beta 測試的實際結果卻比團隊預期更好,Clay 解釋在 2004、2005 年左右的《魔獸世界》,每個伺服器大約只有 2,000 至 3,000 名玩家。由於人數相對固定,玩家在野外解任務時經常會遇見相同的人,久而久之便開始互相認識,甚至一起從 1 級練到 60 級。
團隊希望即使改用大型伺服器架構,也能保留這種小型社群的熟悉感。而從目前收到的回饋來看,確實有玩家表示,自己在不同區域冒險時仍會反覆遇到同一批玩家,這正是開發團隊希望達成的目標。
至於大型伺服器要如何避免特定區域過度擁擠,團隊也設計了「區域共享目標」機制。當某個區域的玩家人數達到設定值時,遊戲介面便會出現提示,告知玩家該區域可能在約五分鐘後重新分配,也可以選擇立即進行。透過這套機制,系統能將過於擁擠的玩家分散至其他分層。
Clay 認為 Beta 測試的重要目的之一,就是觀察實際玩家數量是否符合原先設定。例如當區域重新分配的提示出現得過於頻繁,團隊就需要重新評估人數門檻,並在正式上市前持續微調。
Beta 測試期間,來自不同國家與語言的玩家能夠在同一個環境中冒險,也讓部分玩家期待正式版能夠保留跨地區組隊的功能。不過 Clay Stone 表示,這次讓各地玩家集中測試,雖然帶來不少有趣的社群互動,但也讓團隊面臨網路延遲與資料中心配置等技術問題。

以紐澳地區為例,玩家雖然會連接當地資料中心,但仍可能與北美玩家共同遊玩。這類跨地區連線的可能性,團隊未來仍會持續研究,只是考量目前的技術條件,正式上市時仍會延續既有的地區分類方式,暫時不開放全面跨區遊玩。
另一方面《魔獸世界:永恆》也會依照玩家選擇的語言進行分配,讓使用相同語言的玩家更容易在同一個區域相遇。他認為這套架構除了能促進社交,也能減少玩家過去選錯伺服器,或擔心原本伺服器人口逐漸流失的問題。

至於是否考慮加入 AI 即時翻譯功能,協助不同語言的玩家交流,Clay 說明團隊其實已經注意到有玩家透過插件或其他工具進行即時翻譯,他認為這是相當不錯的構想,但目前沒有進一步的消息可以公布。
除了伺服器架構,Beta 測試期間另一項受到討論的內容,就是新種族「天裔精靈」的美術風格,由於部分玩家認為,天裔精靈採用的高解析度角色模型,與原版《魔獸世界》較為樸素的環境存在一定落差,尤其當玩家選擇 SD 標準解析度的遊戲畫面時,角色看起來更容易顯得突兀。

對此 Clay Stone 在聯訪中興奮表示團隊已經著手開發 SD 標準解析度版本的天裔精靈模型,預計在《魔獸世界:永恆》正式上市後推出。他表示這項決定正是出於 Beta 測試期間的玩家回饋,團隊希望讓偏好經典視覺風格的玩家,也能使用符合自己喜好的角色模型。
至於天裔精靈的背景故事,Clay 強調大家花費了相當多心力,思考如何讓這個全新種族自然融入原版《魔獸世界》的世界觀。團隊希望新內容能同時帶給玩家熟悉感與驚喜,因此不會一次公開所有背景設定,而是隨著遊戲進度逐步揭露。

Holly Longdale 也補充,目前玩家所看到的故事仍然只是其中一部分。雖然理解大家迫不及待想知道所有謎團的答案,但她希望玩家能夠保有耐心,隨著後續內容推出,一步步拼湊出完整的故事。她強調製作團隊始終有在聆聽玩家意見,必要時會調整設計;但對於已經有完整規劃的內容,團隊也會繼續堅持原本的方向。
在被問及測試期間許多玩家其實都注意到地城任務的經驗值獎勵出現調整,也讓習慣透過反覆刷地城快速升級的玩家不太適應的問題時。
Clay Stone 表示團隊在 Beta 測時試初期就收到相關意見,有玩家認為地城任務提供的經驗值過高,也有人覺得擊殺怪物獲得的經驗值不足,因此開發團隊持續討論,希望找出適合的平衡。

他指出早期《魔獸世界》的開發者應該也沒有打算讓玩家從 1 級到 60 級的整段升級旅程都待在地城裡。這種效率至上的練功方式,反而是玩家經過多年研究後,逐漸摸索出來的最佳升級路線。
然而開發團隊認為《魔獸世界:永恆》希望強調的核心理念,是「旅程比終點更重要」。他進一步解釋,團隊並不反對玩家反覆挑戰地城,無論是為了取得戰利品、完成任務,或是在滿級後回頭收集裝備,這些都是遊戲的重要樂趣。

只是開發團隊同樣希望玩家願意走出地城,探索艾澤拉斯的其他區域,在解任務的過程中認識其他玩家,而不是從頭到尾只追求效率。至於地城經驗值的實際調整幅度,Clay 表示團隊仍會在後續 Beta 測試中持續觀察與修改,並透過官方 Podcast 進一步討論地城相關設計。
談到遊戲經濟系統,製作團隊也釐清了玩家相當關心的 GDKP,也就是俗稱「金團」的金幣競標分裝制度。Clay Stone 表示目前《魔獸世界:永恆》的金團禁令僅適用於北美與歐洲地區,其他地區仍然是允許這類交易方式,相關政策與過去探索賽季、週年紀念版伺服器採用的規則相近。
至於遊戲內部的經濟設計,他認為透過專業技能賺取金幣、利用拍賣場交易材料與裝備,本來就是《魔獸世界》重要的遊戲體驗。不過隨著經典版推出多年,許多玩家早已掌握最有效率的賺錢方式,也讓當年的遊戲經濟環境逐漸形成固定的最佳解答。
《魔獸世界:永恆》則希望重新打造一個尚未被玩家完全研究透徹的世界,讓採集、製作與交易重新出現探索空間。另一方面,團隊也理解滿級玩家需要準備大量消耗品,才能持續參與團隊副本。因此,相較於 2004、2005 年的《魔獸世界》,《魔獸世界:永恆》在角色滿級後提供的金幣將更加充裕,希望減少玩家為了副本消耗品而長時間刷金幣的負擔。
Clay 也以過去經典服的探索賽季的經驗舉例,開發團隊可以透過調整消耗品價格,或讓商人直接販售部分材料,來管理遊戲內的經濟環境。例如過去相當珍貴的「黑蓮花」,即使玩家仍能在拍賣場自由交易,只要 NPC 商人也提供販售,就能對市場價格產生一定的限制。
餅編則是詢問了本次《魔獸世界:永恆》將保留許多經典時代的大型團隊副本設計,但 40 人團隊對現代玩家來說,仍然可能存在組隊與時間安排上的門檻該如何解決的問題。
對此 Clay Stone 表示,團隊已經承諾未來推出的新地區與副本內容,也會包含 10 人及 20 人規模的團隊副本,提供玩家不同的選擇。而至於 40 人團隊副本,就團隊目前的設計方向,則會多多參考「奧妮克希亞的巢穴」這類只有單一首領的副本。

由於當年這個團隊副本只有單首領、挑戰時間相對較短特性,可以讓玩家們快速尋找隊伍與公會成員一起參與,不必花費太長時間完成整場副本。
而他則是強調這類 40 人副本的目的,就是讓更多玩家能夠一起參與大型團隊活動產生更多互動,因此不會刻意設計過高的加入門檻。至於未來是否可能再次調整團隊人數限制,團隊也不排除這種可能性,但仍需要視正式推出後的玩家回饋而定。
被問及現代玩家的遊戲時間越來越零碎,加上許多社群平台改變了玩家的交流與互動方式,本作要如何重新找回強社交與探索的 MMO 體驗,而新玩家的誘因源自哪裡時?Holly Longdale 首先表示,她對這次 Beta 測試的規模如此驚人感到十分意外,也是團隊至今規模最大的一次測試活動。
其中最讓她印象深刻的,是有玩家分享自己登入遊戲的原因:「這是我爸當年玩的遊戲,而我現在要登入去玩我爸當時玩過的遊戲了。」
她坦言看到這樣的留言時,自己甚至有些鼻酸。《魔獸世界:永恆》雖然建立在經典版的基礎上,但對新世代玩家來說,這依然是一個全新的世界。
當年的《魔獸世界》曾經吸引數百萬玩家,並對 MMORPG 產業帶來深遠影響。團隊希望延續當年透過玩家交流、朋友推薦與社群互動,逐漸吸引更多人加入的模式。即使現代玩家的遊戲時間更加零碎,Holly 仍然觀察到,許多人願意花時間慢慢探索世界,或是在營火旁認識新朋友。

她表示,《魔獸世界:永恆》不要求每個人都必須追求最高效率或頂尖表現,玩家可以依照自己的步調體驗遊戲,甚至只是偶爾登入,在熟悉的世界中待上一段時間。這也是團隊希望打造的核心體驗:一個玩家能夠長期停留,也能隨時回來休息的艾澤拉斯。
不過被問到《魔獸世界:永恆》將遊戲等級上限固定在 60 級,也代表玩家終究會完成升級,並逐步挑戰完現有的團隊副本,下一步的規劃會是什麼時,Clay Stone 表示,團隊從經典版的長期營運經驗中學到,明確且穩定的內容更新規劃相當重要。
因此《魔獸世界:永恆》未來將以固定節奏推出新地城、團隊副本、探索區域與任務,讓不同等級的玩家都能持續找到新的遊玩目標。除此之外,團隊也希望透過專業技能、傳承系統等橫向成長內容,讓玩家不必只依靠刷副本與追求裝備提升角色。

他認為在經典版的遊戲架構中,角色很難真正達到所有裝備與收集目標全部完成的狀態。即使玩家已經滿級,仍然可能為了某件裝備、材料或其他目標,重新挑戰過去的內容。而對不喜歡終局副本的玩家來說,團隊也希望提供其他角色成長路線。
例如有些玩家喜歡反覆練分身,從 1 級重新體驗到 60 級的冒險過程,開發團隊也希望透過相關系統,讓這類玩法獲得適當的獎勵。最後 Clay 強調《魔獸世界:永恆》不會要求所有玩家都選擇相同的成長方式,而是希望讓喜歡團隊副本、探索世界、培養專業技能或練分身的玩家,都能找到自己願意長期投入的內容。
被問及這次的 Beta 測試也吸引 Asmongold 這類大型實況主與他的公會 Olympus 參與,使得部分遊戲設計議題在短時間內獲得大量關注。當大型創作者提出的意見與其他玩家的實際回饋相左時,製作團隊又會如何判斷調整方向?
Holly Longdale 表示團隊完全理解大型實況主造成的影響力,也知道他們參與 Beta 測試會帶來相當高的討論度,但開發團隊主要依據的仍然是遊戲內回報系統所收到的高品質回饋。
例如遊戲平衡、數值調整與畫面問題,團隊會參考暴雪內部專家的判斷,以及長期參與測試、與團隊保持密切交流的玩家意見,除此之外 Reddit 等社群平台上的討論,也會被納入觀察範圍。
Holly 強調團隊會綜合不同來源的資訊,尋找玩家意見中的共同趨勢,而不是即時追蹤特定內容創作者的動態,或單純因為某位實況主的聲量較大就決定修改遊戲。
大型實況主與社群團體除了提出意見,也在 Beta 測試期間發起不少大規模活動,其中包括 Asmongold 一呼百應下造成的「獅鷲列車」,以及各種集體遊行與野外 PvP 行動。
Clay Stone 表示,這些活動對開發團隊來說相當有價值,因為玩家經常會用製作團隊原先沒有預料到的方式體驗遊戲。雖然團隊已經針對伺服器架構進行大量調整,但在真正面對數百甚至更多玩家同時聚集的情況前,仍然很難確認系統究竟能承受多大的壓力。
他提到過去在經典服的探索賽季中,曾經推出「梣谷之戰」等大型野外 PvP 活動,雖然當時的系統可以正常運作,但實際效果並未完全達到團隊期待。反而是這次 Beta 測試中,許多玩家自發組織的大型活動,則讓團隊有機會觀察新架構在高人口密度下的表現,也帶來不少新的設計想法。

其中一個讓團隊意外發現的問題,就是玩家同時使用火把所造成的延遲。Clay 笑稱,過去開發時並沒有想到,幾百名玩家會在同一個地方同時拿著火把,因此直到 Beta 測試期間,才發現這種情況可能對遊戲效能造成影響,目前團隊已經著手修正。
Holly Longdale 也補充,雖然暴雪會透過機器人進行自動化測試,但像「獅鷲列車」這種玩家自行發起的大型活動,並不是一般自動化測試能夠輕易重現的情境。

此外《魔獸世界:永恆》加入了包含名字與姓氏的雙行角色名稱設計,也因此在郵件寄送、拍賣場與玩家交易等系統中產生新的技術挑戰。Holly 表示,這些問題有些相當細微,甚至可能在內部測試時被忽略,因此 Beta 測試提供了非常重要的修正機會。
由於《魔獸世界:永恆》被設定在一個不會隨著資料片持續推進的時間環境中,也讓部分玩家開始好奇,這是否代表暴雪將重新打造另一條完全不同的魔獸歷史。
例如阿薩斯是否可能不再成為巫妖王,而是瑪法里恩取而代之?Clay Stone 表示《魔獸世界:永恆》確實擁有自己的獨立時間線,但團隊並不打算大幅改寫玩家熟悉的歷史。

他解釋在《魔獸世界:永恆》故事開始之前,包含近期上市的《魔獸爭霸III》淬鍊重生:被遺忘的王國在內的既有歷史,仍然屬於這個世界的正史。因此阿薩斯依然會成為巫妖王,珍娜也不會突然變成恐懼魔王等等這類可能在其他魔獸 IP 遊戲中常見的平行時空變體。

Clay 笑稱雖然這類劇情發展可能相當有趣,但團隊仍希望新故事建立在原版《魔獸世界》的背景之上,讓玩家能夠認出自己熟悉的艾澤拉斯。不過這不代表《魔獸世界:永恆》完全不能改變角色的發展,他表示部分角色仍可能出現與現代版不同的故事安排,只是團隊不會刻意走向過於極端的方向。
另一方面這條獨立時間線也不會要求現代版《魔獸世界》配合修改故事,例如現行版本的《世界之魂戰記》系列仍會依照原有規劃推進,不會額外解釋天裔精靈在現代時間線中的去向。他強調團隊希望在保留原版歷史的前提下,取得適當的創作自由,讓《魔獸世界:永恆》能夠發展出屬於自己的故事。
最後,聯訪也談到了 Beta 測試期間相當受到關注的營火系統,目前玩家可以在營火旁停留一段時間,取得對應的增益效果。不過許多玩家發現,許多人只是坐在營火旁等待一分鐘,領完 Buff 後便直接離開,實際交流並不多。

對此,Clay Stone 表示團隊對目前營火系統的表現仍然相當滿意,因為讓玩家暫時停留在同一個地方,本身就有機會促成人與人之間的互動。他也理解玩家往往會尋找最有效率的遊玩方式,希望投入的時間能直接反映在角色成長上。因此團隊未來會讓營火與更多系統產生連結,尤其是在專業技能逐步開放後,玩家將能透過不同方式在營火旁做出貢獻。
他表示由於目前 Beta 測試仍有等級限制,許多與營火以及專業技能相關功能還無法完整呈現,但團隊希望這套系統能在玩家從 1 級升到 60 級的過程中持續發揮作用。
從伺服器架構、地城經驗值,到營火與團隊副本設計,可以看出《魔獸世界:永恆》製作團隊希望重新找回早期 MMORPG 的社交體驗,但同時也得和現代玩家早已熟悉玩法且追求效率化的習慣之間展開拉扯。
而隨著 Beta 測試持續進行,開發團隊已經開始針對天裔精靈模型、區域人數分配、經濟系統與大型活動效能進行調整。至於這個永遠停留在 60 級的艾澤拉斯,究竟能否讓老玩家重新找回當年的冒險感,也讓新玩家願意長期留下,還有待正式上市後繼續觀察。