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【評測】完美還原羅根刀刀見骨的無盡怒火《漫威金鋼狼》搶先體驗報導

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2026/09/10

漫威旗下《X 戰警》系列一直以來都是超級英雄作品中相當獨特的存在,尤其是變種人與人類之間的矛盾,角色各自背負的身世與信念,也讓這個系列始終帶著一股較為沉重的色彩。而在眾多變種人角色之中,金鋼狼羅根無疑是最具代表性的一員。

相較於其他擁有華麗超能力的角色,羅根更像是一頭始終受到過去束縛、卻又不斷在戰鬥中尋找自身位置的野獸。他的故事從來不只是「打倒眼前的敵人」,失憶、憤怒與漫長歲月所累積下來的傷痕,才是這名角色最迷人的地方。如今這份專屬於羅根的故事,終於以遊戲形式交到玩家手中。

漫威金鋼狼

漫威金鋼狼》是由曾打造 PlayStation 平台經典動作遊戲《漫威蜘蛛人》的 Insomniac Games 所開發,本次則將玩家的視角轉向動作更加直接、戰鬥風格更為厚重的金鋼狼。相較於蜘蛛人依靠蛛絲與高速移動在城市間穿梭,羅根則更仰賴自身強韌的肉體與一雙艾德曼合金爪正面迎擊敵人,各式各樣的近身搏鬥技巧也因此成為本作最核心的戰鬥特色之一。

本次 Para-Daily 很榮幸受到索尼互動娛樂 SIE 邀請,在《漫威金鋼狼》正式上市前搶先進行完整評測。餅編這次約花費 14 小時通關整款遊戲,實際遊玩下來最深刻的感受便是在酣暢淋漓的殺戮快感之外,始終瀰漫著一股難以言喻的苦澀。畢竟無論是從羅根自身的遭遇出發,還是延伸到許多作品對長生種角色所提出的命題,都讓這趟旅程在暢快廝殺之餘,多了一些值得細細咀嚼的餘韻。


延續《漫威蜘蛛人》的動作基礎 卻是截然不同的戰鬥體驗

本作在將重點放在近身搏鬥所帶來的力量感。看著羅根揮舞亞德曼合金爪正面撕開敵陣,搭配拳腳、連擊與特殊招式,在敵人之間快速穿梭,整套動作既快又帶有相當明顯的厚重。而在實際遊玩時,餅編也能感受到遊戲刻意把羅根仰賴怒火的特質融入戰鬥節奏,玩家只要持續進攻、成功招架或擊倒敵人,就能逐步累積怒火值,進一步強化自身的攻擊與生存能力。

怒火值共有三個階段,隨著累積程度提升,羅根的戰鬥方式也會變得更加狂暴,甚至能在怒氣足夠的情況下,在瀕死時透過「背水一戰」啟動自癒能力,硬是從倒地邊緣重新站起來。除此之外,遊戲也提供多種特殊招式與適應能力,玩家可以依照自己的戰鬥習慣調整能力配置,讓羅根既能從高處發動突襲,也能螺旋突進衝入敵群正面開戰。

這樣的設計其實很符合金鋼狼本身的角色性格——他不是靠一套漂亮的連招結束戰鬥,而是在一次次受傷、反擊與失控之間,把眼前的敵人硬生生撕開一條路。當戰鬥逐漸升溫,畫面中的羅根滿身傷痕、鮮血與怒火交織在一起,也成為本作戰鬥最有魅力的地方。


近身戰不只是莽撞硬拚 如何在傷勢與怒火之間取得平衡

如果單純將《漫威金鋼狼》的戰鬥理解成「拿著爪子一路砍過去」,其實多少會低估本作在戰鬥節奏上的設計。羅根雖然擁有遠超常人的恢復能力,但這並不代表玩家可以毫無顧忌地承受傷害,尤其當敵人開始以不同攻擊方式組成交叉火力後,如何判斷進攻時機、優先處理威脅,反而比單純追求輸出來得重要。

遊戲中的無論是攻擊還是受擊,透過 DuelSense 相當明確且紮實的回饋感,而每一次利爪命中敵人,也都能感受到羅根自身的力量被完整呈現出來。敵人的身體反應、攻擊被打斷時的硬直,以及羅根在連續攻擊間的動作銜接,都讓戰鬥不會只是單純等待技能冷卻後重複施放。

而這也讓「受傷」成為本作戰鬥相當有趣的一環。由於羅根的自癒因子,他可以透過攢集過的怒氣值來逐步恢復傷勢,因此玩家不需要像一般動作遊戲那樣,時刻將生命視為一條不能觸碰的紅線。但另一方面,恢復本身也需要時間,當敵人仍持續從周圍發動攻擊時,究竟要選擇暫時拉開距離,還是仗著恢復能力繼續壓上去,便會形成截然不同的戰鬥選擇。

餅編自己在遊玩過程中,反而相當常出現「明明已經殘血,卻還是想繼續打」的情況。這種心理其實與羅根的角色性格形成了很有趣的呼應,因為遊戲沒有把這項能力單純當成一項方便玩家的機制,而是讓玩家逐漸習慣這種受傷也能想方設法的繼續戰鬥。


招架、拳腳與環境互動 讓羅根真正成為戰場上的掠食者

漫威金鋼狼》另一個讓餅編印象相當深刻的地方,是遊戲並沒有將羅根的攻擊手段侷限在單純的爪擊。實際戰鬥時,招架與特殊攻擊會隨著戰況交替使用,玩家也能利用場景中的物件與環境條件,進一步改變處理敵人的方式。

這點與《漫威蜘蛛人》最大的差異,便在於兩名角色面對戰場時的思考方式完全不同。蜘蛛人習慣利用速度來快速切換位置來掌握戰局,羅根則更常直接踏進敵人的包圍之中,以自身的耐久度換取近距離輸出的空間。

當敵人數量逐漸增加後,這種差異會變得更加明顯。玩家可以選擇飛撲到到遠程威脅優先處理,也可以直接闖進人群裡,透過連續招架快速打亂敵人的進攻節奏,這讓看似簡單的近戰系統,實際上還是存在不少臨場判斷,而這些判斷也正是本作戰鬥耐玩的地方。

更重要的是,遊戲沒有刻意讓每場戰鬥都變成一場華麗的連招表演。很多時候餅編真正做的事情反而很單純:看準一個破綻、衝上去、砍下去,再根據敵人的反應決定下一步,這種相對直接的戰鬥方式十分符合羅根本身的形象。


夢魘之門帶來額外挑戰 頻繁閃退卻成為硬傷

除了主線流程之外,《漫威金鋼狼》中的夢魘之門系統則是額外的挑戰內容,讓玩家能在主要劇情之外接觸跑酷、指定方式擊殺敵人甚志是有著 Roguelike 要素的特殊挑戰。這部分本身具備相當程度的遊玩價值,尤其當玩家逐漸熟悉羅根的戰鬥節奏後,能進一步測試對各項能力與戰鬥機制的掌握程度。

不過餅編在實際遊玩時,該系統最讓人困擾的並不是難度,而是頻繁發生的遊戲閃退。在進行相關內容時,曾數度遇到遊戲突然關閉、直接回到主機系統介面的情況,原本正在進行的流程也因此被迫中斷。

這對一款強調連續戰鬥與探索節奏的作品來說,影響其實相當直接。尤其夢魘之門部分往往需要玩家投入一段時間完成挑戰,若過程中突然經常閃退,不只是當下的遊戲節奏被打斷,連帶影響到整體的流暢度。


==前方暴雷預警==

【評測】完美還原羅根刀刀見骨的無盡怒火《漫威金鋼狼》搶先體驗報導

熟悉的 X 戰警命題 從一段截然不同的起源中展開

就如同 Para-Daily 日前搶先試玩所接觸到的劇情一樣,《漫威金鋼狼》的故事從失去記憶的羅根開始。此時的他對自己的過去所知甚少,而在這段迷惘的時期,循循善誘、試圖引導他的,卻是其他宇宙中早已為粉絲熟知的反派角色「驚惡先生」納撒尼爾・艾薩克斯。羅根在三年前離開曾經並肩作戰的變種人 X 小隊,直到變種人遭到大規模獵捕,他才再次被迫踏入這場衝突之中。

【評測】完美還原羅根刀刀見骨的無盡怒火《漫威金鋼狼》搶先體驗報導

與此同時,以「人類優先」為信念的億萬富翁兼科學家玻利瓦爾・崔斯克,正透過旗下勢力大規模綁架、研究變種人,試圖將這群被視為威脅的族群掌握在自己手中,甚至連曾經引導羅根的納撒尼爾也成為他的捕獲目標。隨著事件逐漸擴大,羅根原本單純尋找自身記憶的旅程,也開始與變種人的生存處境產生交集。

而在這趟旅程中,玩家也會陸續遇上魔形女、劍齒虎以及琴葛雷等熟悉變種人角色,並跟隨羅根前往加拿大、東京與馬德里坡等地,逐步追查事件背後的真相。其中琴葛雷與羅根之間的關係尤其值得注意,兩人從共同面對眼前的危機開始,逐漸建立起更加深厚的羈絆,而琴葛雷也成為少數能讓羅根卸下防備、正視自身恐懼的人。面對一次次失控的可能,羅根也開始坦承自己真正害怕的,或許並不是敵人,而是那個無法控制憤怒的自己。

至於反派陣容,本作同樣準備了不少熟悉面孔。除了曾在電影《羅根》中登場的傭兵組織「劫掠者」之外,漫威宇宙中的邪教組織「手合會」也將成為羅根旅程中的重要敵對勢力,而死亡女更將以手合會首領的身分登場。隨著不同勢力逐漸浮上檯面,原本看似單純的變種人獵捕事件,也開始牽扯出更多羅根意想不到的過往。

【評測】完美還原羅根刀刀見骨的無盡怒火《漫威金鋼狼》搶先體驗報導

當玩家一路追查下去後會發現,這趟旅程真正要解開的謎團,並不只是誰在獵捕變種人、又是誰站在事件背後,但當所有線索逐漸拼湊起來後,玩家才會發現,真正等待羅根面對的從來都不是眼前的敵人,而是他自己始終不願觸及的那段過往。

從一名超級英雄 重新看待他漫長生命中的傷痕

如果說戰鬥是《漫威金鋼狼》最直接的樂趣,那麼劇情便是餅編認為本作真正留下餘韻的地方。醜話說在頭,儘管本作緊扣金鋼狼羅根最經典的「失憶」設定,並將尋找過往記憶作為推動故事的重要主軸,但實際遊玩下來,部分劇情轉折來得相當突然,幾乎沒有太多鋪陳,讓餅編在看到某些發展時確實有些措手不及。

尤其是部分刻意埋下其他 X 戰警角色登場可能性的伏筆,很容易讓熟悉系列的粉絲產生更多期待,也會讓人忍不住猜想後續究竟會如何發展。然而當這些線索最後揭開答案時卻稍嫌單薄,這使得前面逐步累積起來的期待,最終卻沒有換來同等份量的回收。

琴葛雷與羅根之間的情感關係,同樣是本作相當重要的地方。兩人的關係並非單純的感情描寫,而是與羅根對自身過去、身分認同,以及那些始終無法真正放下的人事物交織在一起。但部分情感轉折依舊稍嫌急促,某些應該更有重量的橋段,實際演出時卻少了一點讓情緒慢慢沉澱的空間。

【評測】完美還原羅根刀刀見骨的無盡怒火《漫威金鋼狼》搶先體驗報導

不過,如果把這些劇情編排上的問題暫時放到一旁,《漫威金鋼狼》對「失憶」的核心設定的運用,其實仍然相當完整。玩家與羅根一樣,都不是一開始就知道事情的全貌,而是在一次次遭遇、零碎記憶與過去留下的痕跡之中,逐漸重新認識這名角色。那些曾經被遺忘的人與事,也會隨著旅程推進重新浮上檯面,讓玩家開始理解羅根為何會成為今天的模樣。

而這也正是《漫威金鋼狼》讓餅編覺得最有意思的地方。羅根擁有幾乎不死的肉體,傷口能夠癒合,甚至能在瀕死之際重新站起來;但與肉體不同,那些被時間留下的記憶與情感,卻沒有辦法靠自癒能力一併修復。活得越久,代表他必須承受更多離別,也代表那些已經無法挽回的過去,會在漫長生命裡不斷留下痕跡。

所以玩到最後,餅編反而不會只把《漫威金鋼狼》看成一款讓玩家扮演金鋼狼大殺四方的超級英雄遊戲。利爪與怒火只是最容易被看見的那一面,真正支撐羅根這趟旅程的,始終還是他與自己的過去之間那場漫長拉鋸。

當那些遺失的記憶逐漸被找回,他真正必須面對的,也就不再只是眼前的敵人,而是那個曾經被自己遺忘、卻從未真正消失的羅根。

畢竟對一個活過漫長歲月的人而言,最難癒合的傷口,從來就不只是留在肉體上的那些痕跡。


夢魘之門帶來額外挑戰 頻繁閃退卻成為硬傷

除了主線流程之外,《漫威金鋼狼》中的夢魘之門系統則是額外的挑戰內容,讓玩家能在主要劇情之外接觸跑酷、指定方式擊殺敵人甚志是有著 Roguelike 要素的特殊挑戰。這部分本身具備相當程度的遊玩價值,尤其當玩家逐漸熟悉羅根的戰鬥節奏後,能進一步測試對各項能力與戰鬥機制的掌握程度。

不過餅編在實際遊玩時,該系統最讓人困擾的並不是難度,而是頻繁發生的遊戲閃退。在進行相關內容時,曾數度遇到遊戲突然關閉、直接回到主機系統介面的情況,原本正在進行的流程也因此被迫中斷。

這對一款強調連續戰鬥與探索節奏的作品來說,影響其實相當直接。尤其夢魘之門部分往往需要玩家投入一段時間完成挑戰,若過程中突然經常閃退,不只是當下的遊戲節奏被打斷,連帶影響到整體的流暢度。


總評

漫威金鋼狼》最成功的地方,正是開發團隊將羅根這個角色的性格、能力與過往揉進遊戲之中。近身戰的厚重感、自癒能力與怒火機制,讓玩家在操作上確實能感受到羅根那種受傷後仍然繼續向前的戰鬥方式;而當這些系統與劇情中的失憶、創傷與長生議題交疊時,也讓本作在爽快的戰鬥表象下,多了一層屬於羅根的沉重。

不過,本作並非毫無遺憾。餅編認為最大的問題反而出現在劇情收束與部分內容的完成度,前期埋下的部分伏筆沒有換來玩家的期待,幾段角色關係的轉折也稍嫌急促,使得某些本來可以更加深刻的情緒少了一點累積。再加上「夢魘之門」目前頻繁出現的閃退問題,更直接破壞了原本流暢的遊玩節奏,確實是上市版本需要優先處理的部分。

但如果把這些缺點放回整體體驗來看,《漫威金鋼狼》依舊是一款相當有辨識度的超級英雄動作遊戲。它沒有試圖讓羅根成為另一個蜘蛛人,而是選擇讓玩家真正走進這名活了數百年的變種人內心,在一次次揮下利爪的過程中,看著他與自己的過去重新碰撞。

對餅編而言,這趟旅程最有意思的地方,或許正是羅根明明擁有能夠癒合肉體的能力,卻始終無法真正治癒那些被時間留下的傷痕。當最後一場戰鬥結束、利爪重新收起來之後,留下來的並不是單純的勝利快感,而是一個走過漫長歲月、仍然必須學著與自己和解的人。

  • 美術呈現:★★★★
  • 劇情敘事: ★★★☆☆
  • 過場演出:★★★★
  • 遊戲節奏:★★
  • 遊戲機制:★★★★
  • 終局內容:★★☆☆
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