遊戲資訊
在格鬥遊戲與美系超級英雄交織的三十載編年史中,有一個名字始終被奉為圭臬,那就是《Marvel vs. Capcom》(MvC)。從 1996 年的《X-Men vs. Street Fighter》 到 2011 年被無數玩家奉為神作的《Ultimate Marvel vs. Capcom 3》,卡普空(Capcom)用瘋狂的空中連段、極致的拼速度反應與誇張的 3v3 換人機制,定義了「大亂鬥格鬥」的黃金標準。但自從 2017 年的《Marvel vs. Capcom Infinite》在銷量與口碑上雙雙折戟沉沙後,這個曾經無比輝煌的系列便陷入了長達近十年的死寂與沉睡。

正當漫威粉絲與格鬥遊戲社群(FGC)幾乎快要對「漫威格鬥」這一神聖題材失去希望之時,2026 年 8 月 6 日,由 PlayStation Studios(索尼互動娛樂)主導發行、漫威遊戲(Marvel Games)深度授權,並交由如今在 2D 卡通渲染格鬥領域無可爭議的霸主「Arc System Works(下稱 Arc Sys)」操刀製作的《漫威鬥魂》(Marvel Tōkon: Fighting Souls)橫空出世,正式登陸 PS5 與 PC 平台。這無疑是近年來整個格鬥界與漫畫界最震撼的「聯姻」。
《漫威鬥魂》是一款在視覺上近乎無懈可擊的美學傑作,它極具野心地顛覆了傳統組隊格鬥(Tag Fighter)的血條與換人邏輯,以創新的 4v4「共用血條與解鎖機制」成功在「超低新手門檻」與「極深競技上限」之間搭建了一座精準的橋梁。
雖然遊戲在單人非對戰內容的深度上仍略顯單薄,且首發 PC 版因優化不佳與 PSN 強制綁定問題遭遇了災難性的技術風波,但拋開這些平台端的硬傷,本作在 PS5 平台所展現出的核心格鬥底蘊,無疑已讓它成為了繼《快打旋風 6》(Street Fighter 6)之後,近年來最具變革意義且最讓人熱血沸騰的格鬥遊戲新基石。這不是《MvC4》的簡單替代品,而是一個自立門戶、野心勃勃的全新漫威格鬥宇宙。
在如今的格鬥遊戲界,Arc Sys 的名字就是 2D 卡通渲染與硬派格鬥品質的雙重保證。從長達近 30 年歷史的當家招牌《聖騎士之戰》(Guilty Gear)系列,到開創格鬥遊戲視覺奇蹟、在全球寫下驚人銷量與賽事熱度的《龍珠 FighterZ》(Dragon Ball FighterZ),再到近年主打簡化指令、成功破圈的《碧藍幻想 Versus》(Granblue Fantasy Versus)系列,這家日本工作室憑藉著將 3D 模型渲染出極致手繪動漫感的頂尖技術(Cel-Shading),以及對高速空中追擊、連段拉扯的深刻理解,已經成為了格鬥界不折不扣的「點石成金者」。
當 PlayStation 攜手漫威遊戲找上 Arc Sys,希望重振漫威在格鬥領域的雄風時,這無疑是一個雙贏的絕佳契機。對於 Sony 而言,這可以進一步鞏固其在漫威遊戲授權上的統治地位(繼《漫威蜘蛛人》系列與開發中的《漫威狼人》之後,進軍多人競技領域);對於 Arc Sys 而言,漫威這塊金字招牌則能為其帶來巨大的全球玩家基數與資金支持,用以充實其研發大型作品的彈藥庫。

《漫威鬥魂》的推出時機恰到好處。在射擊遊戲領域,第三人稱英雄射擊《漫威爭鋒》(Marvel Rivals)在 2025、2026 年掀起了一波席捲全球的漫威多人競技狂潮;而在電影院線,《蜘蛛人:重生日》正吸引著不少觀眾的目光,同時也屏息期待著《復仇者聯盟:末日崛起》的降臨。在這樣的氛圍下,《漫威鬥魂》的登場不僅僅填補了漫威格鬥遊戲近十年的空白,更精準地抓住了那些剛被《漫威爭鋒》或電影重新燃起漫威之魂、渴望在對戰舞台上親手操控超級英雄大顯身手的核心粉絲群。這不僅僅是一場格鬥遊戲玩家的狂歡,更是漫威 IP 在硬派競技領域的一次強勢宣權。
《漫威鬥魂》的核心格鬥系統是其最值得大書特書、同時也最具爭議與變革性的部分。Arc Sys 沒有選擇保守的 3v3 機制,而是勇敢地踏入了極少有人涉足的 2D 4v4 團隊戰鬥領域。但即便如此,在4v4的架構下,還是有更多驚人的創舉出現。

傳統的組隊格鬥遊戲中,玩家一開局就能隨時呼叫隊伍內的所有隊友。然而在《漫威鬥魂》中,對戰是以一種極具戲劇張力的「動態進階」方式展開的:
1v1 + 1 輔助起手: 戰局拉開帷幕時,雙方玩家在場上都只有兩名角色可用。一位是主控的「領袖(Leader)」,另一位則是唯一的「援助角色(Assist)」。此時,遊戲在體驗上更接近於帶有輔助角色的 1v1 格鬥遊戲。
破牆/場景轉移來解鎖隊友: 若想將另外兩位被禁錮在後台的隊友解放出來,玩家必須在戰鬥中主動創造條件。最核心的手段就是觸發 「破牆(Wall Break)」。當你將對手逼到角落,並使出特定的重擊或高威力連段時,對手會直接飛過螢幕邊緣、撞碎牆壁並跌落到地圖的全新戰鬥區域(例如從繁華的紐約時代廣場一路撞進陰暗的 Hell’s Kitchen(地獄廚房))。

每一次成功觸發破牆,系統便會立刻為你解鎖下一位隊友! 這使得「把對手打穿牆壁」不僅僅是視覺上的震撼噱頭,更成為了直接影響對局資源多寡與戰術維度的戰略性核心目標。
除此之外,為了防止實力差距過大導致領先者滾雪球式地碾壓對手,本作設計了一個非常仁慈且聰明的逆轉安全網「當你在一個 Round 中落敗時,系統會在下一 Round 開始時自動為你解鎖一位新隊友。」
這意味著,如果一個實力稍遜的玩家在戰局初期被對手以 2:0 領先,進入第三局時,領先者可能依然只有一開始的 2 名角色,而落後者卻已經藉由敗局自動解放了全隊 4 名角色的完全體!這讓落後者擁有了 3 名援助角色的超強支援網,戰局平衡因此瞬間傾斜,一場充滿戲劇性的逆轉神話便極有可能就此上演。
在傳統組隊格鬥中,每位登場的角色大多是擁有各自獨立的血條,把一個角色打到空血將其消滅,是主要的戰術。但《漫威鬥魂》做出了一個極其激進且影響深遠的改變,那就是全隊 4 名角色共享完全相同的一條生命值(血條)與能量計量表。

這個設計直接帶來了以下戰術變革:

為了降低格鬥遊戲的入門操作門檻,每一個廠商都推出了自家對於「簡易模式」的解讀,而本作為了兼顧硬派 FGC 玩家與只想大喊「Assemble!」的休閒漫威粉,遊戲配備了完善的雙軌制操作:
簡易模式(Modern Mode): 玩家不需要去背繁雜的四分之一圈或昇龍指令。只需單按一個特殊招式按鈕搭配方向鍵,就能流暢使出各種酷炫招式;甚至只要連按輕、中、重攻擊按鈕,角色就能使出極具觀賞性的「自動連段(Auto-combo)」,並在計量表充足時自動以超華麗的超必殺技(Ultimate Skill)收尾。
經典指令模式: 而在簡易模式的運作下,其實也是存在專為格鬥老手準備,需要進行精準的街機指令輸入。兩種系統是直接並行,並不需要特別切換或選擇。
雙操作的精準平衡: 雙系統並行下,那還有必要使用指令模式嗎?有的,兩個系統還是各有優缺點,像是簡易指令的特殊技與大招傷害會被系統強制削減(傷害低於指令模式)。
其次,自動連段(Auto-combo)雖然極度無腦,但其招式極易被對手看穿,且若是自動連段在立回中被對手完全防住或直接打空,你將在漫長的收招硬直中暴露出巨大的致命破綻。 要打出真正致命、具備「兩套帶走(Two-Touch Death)」的高威力輸出,格鬥老手依然必須在「指令模式」下,手動融合 EX 技能、主動換人與精準時機的空中連段。
在遊戲的 teambuilding 階段,你選擇 4 名角色的「站位順序(Slot Order)」將直接決定他們在實戰中作為援助登場時的技能性質,而在對戰中換人時,後台角色的位置會動態重組,屬性也會隨之即時轉換,這是一個極具深度的策略維度:




這套系統最精妙之處在於:當你在對局中手動將某個角色(例如蜘蛛人)從後台換到場上時,後續替補到他原本後台 Slot 位置的隊友,其援助招式屬性會即時發生動態重組與轉換! 這意味著玩家不僅要記住開局時的 4 個援助,更要在激烈的換人拉扯中,心算當前每個 Slot 上的隊友究竟對應的是「遠端、對空還是突擊」。對於追求極致套路與防禦壓制鏈(Blockstrings)的高端玩家來說,這提供了近乎無上限的開發空間。
除此之外,《漫威鬥魂》在攻防博弈上幾個非常關鍵、且格鬥老手必須面對的設計特徵:
Combo Limit 系統(連段值限): 為了防止漫威格鬥中常見的無限連(Infinite Combo)摧毀遊戲體驗,本作在螢幕上方引入了直觀的「Hitstun Gauge / Combo Gauge」(連段飽和度指示器)。
當單次連段的打擊數和連擊值達到指示器上限時,對手會自動在空中獲得霸體並直接滑出連段受擊判定。這保證了連段的長度在一個相對合理的區間內,但也極大考驗玩家如何在有限的飽和度內,榨乾所有的資源去打出極限的傷害輸出。
對於許多不願意在排位賽(Ranked Match)中被高手虐到懷疑人生的單人休閒玩家來說,一款格鬥遊戲的線下與單人內容是否充實,直接決定了他們是否願意掏出真金白銀來買單。
《漫威鬥魂》最讓人驚喜的單人部分,莫過於其匠心獨具的 「章節故事模式」。
漫畫大師親自執筆與藝術家集結:
本作的故事並非胡拼亂湊的流水線,而是邀請到了漫威正史宇宙的功勳編劇 Kieron Gillen(曾執筆《Uncanny X-Men》、《Young Avengers》、《Immortal X-Men》等經典篇章)親自操刀撰寫劇本。整個故事完全與漫威電影宇宙(MCU)脫鉤,被正式編為漫威多元宇宙中的 「Earth-358」,講述宇宙長老「冠軍(The Champion of the Universe)」降臨地球,以毀滅世界為要挾強行舉辦格鬥大賽,迫使平日裡水火不容的超級英雄與反派們暫時放下恩怨、組隊參戰的熱血王道劇情。

無與倫比的漫畫繪本呈現:
故事拋棄了格鬥遊戲中常見的 3D 即時運算播片,而是採用了極富格調的 「動態美漫面板(Motion Comics / 動漫圖卡)」 形式呈現。最讓人稱道的是,每個關卡和章節,遊戲都會貼心地標註出當前這一幕是由哪位漫威或日系知名漫畫家繪製的(這在以往的遊戲中極為罕見)!它完美地融合了「美式硬漢漫畫」與「日式精緻熱血動漫」的跨界美學,對於漫畫迷來說,遊玩過程簡直就像是在親手翻閱五本「巨型特刊(Giant-Sized One Shot)」實體漫畫,誠意滿滿。

雖然劇本台詞與人設極其精妙(如死侍無處不在的嘴砲與對 FGC 梗的致敬、毀滅博士狂妄自大又無比高傲的獨白),但其劇情架構本質上依然是格鬥遊戲式的常規套路。更重要的是,有些媒體和硬派玩家抱怨該模式的「性價比」:故事模式中大量的時間都在進行「讀圖、看漫畫、聽配音」,實際發生的對戰頻次與戰鬥長度遠低於預期;且由於該模式沒有難度調節選項,最終 Boss「冠軍」那多達三個階段的「Souls式」變態強度常常讓毫無格鬥基礎的萌新感到無比挫敗。
為了彌補本作缺乏傳統「單人角色爬梯通關(Ladder-based Arcade Mode)」的遺憾,《漫威鬥魂》設計了極具可玩性的 「All-Star Arena(全星競技場)」。
這是一個融合了輕度 Roguelike 元素的進階版大型機台模式:
在單人模式中,最受爭議的當屬 「Arcadia Rumble」 模式。在這個模式中,玩家需要操控一個三頭身的 Chibi 可愛版虛擬分身,在一個寬敞的漫威地圖區域(如瓦甘達、X 學院等)中奔跑。
遊戲分為「探索收集階段」與「實戰打鬥階段」:在探索階段,你需要四處搜集「鬥魂」與各式各樣的強化戰略道具來升級隊友的戰鬥力數值;時間結束後,雙方便會帶著這些經過數值增幅的角色進行格鬥。
雖然 Arc Sys 顯然是想複製《Granblue Fantasy Versus:Rising》裡大受好評的「大逃殺小遊戲」來增添派對趣味,但大多數歐美主流格鬥媒體(如 Eurogamer、Push Square 以及 GameSpot)均對此給出了相當冷淡的評價。他們一致認為在一個主打精密連段、讀幀攻防的本格硬派格鬥遊戲中,塞入一個「滿地跑吃星星、找道具」的慢節奏玩法顯得極其多餘且令人昏昏欲睡。
當 3D 動漫技術的頂尖大師 Arc System Works 拿到漫威這張白紙,他們在繪本畫卷上寫下的答案,堪稱一場視覺神蹟。
《漫威鬥魂》在視覺美學上的最高成就,莫過於其完全摒棄了近年來被大銀幕 MCU 帶偏、日漸審美疲勞的「真人擬真寫實感」。Arc Sys 回歸了最純粹、最酷炫的「漫畫書原典」風格,並注入了日本動畫獨有的「誇張化動作透視法」。
鋼鐵人的「日系高達機甲風」: 這是最直觀也最受好評的重塑。 Tony Stark 的鋼鐵人戰衣在本作中並非流線型的光滑跑車感,而是被 Arc Sys 加上了極具日本「超級機器人 / 高達(Gundam)」美學的折線天線、銳利裝甲棱角與巨大的噴射背翼。當他釋放「單向光束炮(Unibeam)」並在空中轉向俯衝時,那種極致的鋼鐵分量與機甲浪漫,讓無數硬派科幻粉與機甲迷在選人畫面就直接尖叫失聲。


動態漫畫封面選擇介面: 遊戲的選人介面堪稱平面設計的教科書。當玩家在 Roster 中選定 4 人小隊後,螢幕並非單調地亮出名字,而是會即時將這 4 名英雄拼湊成一張極其精緻的復古漫畫封面——左上角會即時生成發行編號、價格,右下角貼上標誌性的條碼,並根據你組成的隊伍給予合適的稱號(例如,選用鋼鐵人、蜘蛛人、刀鋒戰士與金剛狼的隊伍,會被系統親切地命名為『Genius Geniuses(天才中的天才)』),其 fanservice 的細緻程度令人嘆為觀止!

戰鬥特寫的黑白張力: 當角色釋放終極大招或發動全員狂毆的「鬥魂集結」時,背景會瞬間降低背景顏色,僅留下釋放招式角色的高飽和度標誌色彩(如美國隊長盾牌的紅白藍、暴風女雷電的幽藍),伴隨著極具手繪筆觸力量感的漫畫擬聲詞字卡,視覺衝擊力近乎滿溢。

在音效與聽覺呈現上,本作也展現了極其厚重的預算質感。本作破天荒的多國語音支持與「自由角色語音分配」: Sony 作為發行商,在本作中展現了無與倫比的在地化誠意。遊戲不僅支持極高品質的英語、日語配音,還首度加入了極為地道的繁體中文配音、簡體中文配音與韓語配音! 更為驚人的是,遊戲允許玩家針對隊伍中的每一個角色單獨指定其使用的語音語言! 你完全可以讓你的隊伍呈現出「美國隊長說英語、鋼鐵人說韓語、秘客(Magik)說日語、而死侍在一旁大飆中文髒話」的跨越時空的多元宇宙奇觀,極具可玩性與娛樂價值。
這應該是多數人第一時間的感覺,《漫威鬥魂》有著堪稱「史上最囉嗦的格鬥遊戲介面」。這個「囉嗦」並非指螢幕上資訊繁雜,而是因為遊戲預設開啟了極度激進的「文字轉語音」系統。遊戲預設初次啟動遊戲時,語音輔助就是自動開啟。而玩家必須要在語音補助用一種冷冰冰、極其機械化的語音大聲讀出當前選單的所有文字、色彩、甚至是背景描述:『閃爍、色彩、色彩01、鋼鐵人、隊伍、確定』。

想要關閉嗎?可以,但至少要結束教學模式,你才能到遊戲的選項中關閉。雖然這是為了視覺障礙者所設計的善意無障礙功能,但其預設強制開啟且極度僵硬的語音語調,確實給本作的介面體驗抹上了一層不合時宜的尷尬色彩(建議玩家在開機後,第一件事就是衝進選單將其徹底關閉)。
《漫威鬥魂》的首發 Roster 共提供了 20 位可控角色(以及完成故事模式後可解鎖的第 21 位隱藏最終 Boss「冠軍」)。雖然相較於《MvC》動輒四五十人的超大花名冊顯得有些「精緻」,但本作在角色的「差異化與 artisan(手工匠人式)打磨」上,確實展現了格鬥大廠的非凡實力。
官方將首發的 20 名角色劃分為 5 個具有漫畫敘事背景的小隊:
奮鬥復仇者(The Fighting Avengers): 美國隊長、鋼鐵人、黑豹(本作採用了 舒莉版的黑豹,而非 帝查拉)、浩克。
美國隊長 (Captain America)

鋼鐵人 (Iron Man)

黑豹 (Black Panther – Shuri)

浩克 (Hulk)

不敗 X 戰警隊(Unbreakable X-Men): 暴風女、金剛狼、秘客(Magik)、危境(Danger)。
暴風女 (Storm)

金剛狼 (Wolverine)

魔劍客 (Magik)

危險 (Danger)

驚奇異攻隊(The Amazing Guardians): 蜘蛛人、驚奇少女(Kamala Khan)、星爵、潘妮·帕克(Peni Parker)。
蜘蛛人 (Spider-Man)

星爵 (Star-Lord)

驚奇少女 (Miss Marvel – Kamala Khan)

潘妮·帕克 (Peni Parker)

武士狂飆隊(Samurai Outriders): 惡靈騎士(Robbie Reyes版)、刀鋒戰士、死侍、洛基。
惡靈戰警 (Robbie Reyes)

刀鋒戰士 (Blade)

死侍 (Deadpool)

洛基 (Loki)

末日騎士(Knights of Doom): 毀滅博士、萬磁王、綠惡魔、屠殺(Carnage)。
毀滅博士 (Doctor Doom)

萬磁王 (Magneto)

綠惡魔 (Green Goblin)

屠殺 (Carnage)

雖然首發名單堪稱精緻,但依然引發了漫威硬核粉絲的強烈質疑與不滿。其中最具有黑色幽默性質的,莫過於這是一款主打 4 vs. 4 的格鬥遊戲,但漫威歷史上最著名的四人小隊「驚奇四超人(Fantastic Four)」竟然在首發名單中全體缺席!
此外,像雷神托爾(Thor)、夜魔俠(Daredevil)、琴·葛雷(Jean Grey)以及超人氣反派猛毒(Venom)等一線巨星在首發中的缺席,也顯得極為突兀。目前 Sony 與 Arc Sys 已經公佈了「10 年長線營運支持計畫」,並提早宣告了首波 Year 1 角色通行證。其中第一位登場的付費 DLC 角色已確定為帥氣度爆表的「鳳凰獨眼龍(Phoenix Cyclops)」(將於 2026 年 10 月發售);而其餘的經典角色也必然會在未來的幾個賽季中,以「付費 DLC」的形式,一口一口地餵給玩家。
當漫威的超級英雄文化與 Arc System Works 的本格硬派格鬥在 Earth-358 的戰場上完成宿命的碰撞,《漫威鬥魂》最終為不同層級的玩家呈現出了截然不同的價值維度:
在評測的尾聲,《漫威鬥魂》究竟是一部精緻的漫威粉絲向大雜燴,還是一場純粹的本格格鬥聖戰?我們的答案是:這是一場在日系本格格鬥神髓鋼骨之下,包裹著最頂級、最飽含愛意的漫威美學外衣的雙重勝利。
Arc System Works 沒有因為漫威這一 IP 的大眾化而妥協其格鬥核心的精密與嚴謹;Sony 與漫威也沒有因為追求硬核而割裂大眾粉絲的感官樂趣。共享血條與解鎖規則是一次天才般的減法與加法並行嘗試,它向世人證明,即使在《MvC》沉睡的黑暗十年裡,超級英雄的格鬥戰火,依然能在太平洋彼岸的櫻花之國,燃燒得比以往任何時候都要耀眼,而且絢麗燦爛。





