專題報導
不少家長在成長過程中,其實都曾被父母發出「遊戲禁令」,只是當角色轉換之後,看待這件事的方式是否也會跟著改變?近期台灣的 Threads 上一則關於刪除孩子 《Roblox》帳號的貼文,引發了輿論熱議。

事件的起因是一名家長和自己的丈夫討論過後,決定刪除自己孩子的《Roblox》 遊戲帳戶,這種行為想當然耳使孩子當下痛哭不已,而因此感到不安的家長也坦言希望這是正確的決定,並期盼未來孩子能找回對所有事物的熱情。

貼文一出再次引發網路上正反兩面的討論,不過有趣的是,以往許多直接抨擊家長的聲音這次顯得溫和許多,更有甚者是教導家長們去尋求更合的替代方案。至於為何會有這樣的反差,或許還得回到《Roblox》這個平台本身的性質,以及近年來所引發的各項爭議來看。
嚴格來說,《Roblox》並不單純是一款遊戲,該產品的定位比較類似於一款基於遊戲的開放平台,就如同近期 Nexon 推出的《楓之谷 世界》,甚至可以追溯到二十年前,以《戰慄時空 2》為基底誕生的《Garry’s Mod》,以及源自《魔獸爭霸 3》的各類玩家自製小遊戲,本質上這些都屬於具備開放編輯器的內容平台。

也正因為這樣的結構,《Roblox》在兒童與青少年族群中迅速擴散。搭配上平台本身同時具備極低門檻與高自由度,玩家不僅能接觸到大量現成內容,也可以隨時切換不同玩法,從角色扮演到競技對抗幾乎沒有明確邊界。再加上內建的社交機制,讓互動成為遊戲體驗的一部分,進一步延長使用時間。對年齡層較低的玩家而言,這種可以邊玩邊建立社群的環境本身就具有相當吸引力,也更容易形成長時間的黏著性。

而這樣的開放性,正是其優勢,同時也是爭議的來源。稍早提到玩家能透過遊戲自帶的編輯功能,創作出多不勝數的「UGC」(User-Generated Content, 俗稱用戶生成內容),但這套看似能夠激發孩子創造力的系統,卻恰恰成為了有心人士的武器能夠將惡意埋藏在遊戲之中,灌輸不適當的資訊與觀念。
儘管將問題歸咎於工具上多少是帶有情緒的不理性行為,但《Roblox》官方過去在內容審核與管理機制上的鬆散,也確實讓這類問題長期存在,甚至在近年屢次引發外界關注與爭議。
根據知名外媒彭博社的多項報導,《Roblox》長期以來在平台治理與商業模式上持續面臨質疑。由於其放任般的開放式創作與社交機制並行的特性,使得內容控管、使用者安全與收益分配等問題難以完全避免,也讓相關爭議在近年持續被放大檢視。在歐美等地都有許多兒福單位對《Roblox》上的種種問題展開多種應對方法,更有甚者還向開發商 Roblox Corporation 提出多項訴訟。
平台出現描述性愛/暴力/極端題材等不當內容
由於官方對編輯器的使用規採取放任的態度,導致部分作品中出現性暗示、暴力甚至極端題材。這類內容往往透過偽裝或分散上架的方式存在,使審核與下架難以及時跟上,也增加未成年玩家在遊玩過程中接觸不適內容的風險。
兒童遭到誘拐及網路接觸風險
《Roblox》的社交系統讓玩家之間的互動成為核心體驗之一,但也提高了兒童與陌生人接觸的機會。過去曾出現透過遊戲內聊天與互動進行不當接觸或誘導的案例,使平台在兒童保護機制上的不足受到關注。

創作者分潤與勞動剝削問題
在商業模式方面,《Roblox》主打的創作者經濟同樣備受爭議。曾有報導指出,大量開發者投入時間製作內容,但實際能透過 Robux 轉換為現金並獲得穩定收益的比例非常有限。平台的抽成與兌換機制,也被質疑使收益分配偏向平台本身。
虛擬貨幣與消費設計爭議
《Roblox》跟採用虛擬貨幣 Robux 作為主要消費單位,這通常會使實際金額與遊戲內價格之間產生落差。儘管這種設計對許多服務型遊戲來說相當常見,不過這種設計對心智尚未成熟的未成年玩家而言,較難直觀判斷實際花費,也因此被質疑可能導致過度消費或消費判斷失準。

平台審核與管理機制不足
儘管官方持續強調強化審核,但在龐大的用戶創作內容規模下,實際管理仍存在落差。不當內容的下架速度、檢舉機制與回應效率,長期以來都被外界認為仍有改善空間。
詐騙與帳號安全問題
由於平台使用族群偏低齡,加上交易與虛擬貨幣機制,過去也曾出現針對玩家的詐騙、釣魚連結與帳號盜用問題,使資安與使用安全成為另一個被討論的面向。
在上述爭議持續發酵的情況下,《Roblox》官方近年來也開始針對平台結構與安全問題進行調整,包括於 2023 年推出更明確的年齡分級制度,並搭配家長控制功能,限制未成年玩家接觸特定內容,以回應長期以來對兒童安全的疑慮。同時官方也持續強化內容審核機制,導入自動化與 AI 系統過濾遊戲內容與聊天訊息,並提升檢舉與處理效率。

Roblox 創辦人大衛.巴斯祖基(David Baszucki)(圖片來源/《Roblox》官方 YT 頻道)
在商業模式方面,官方也嘗試優化創作者生態,調整收益機制並擴大變現管道,希望改善過去分潤不均的問題。然而實際收益結構並未出現根本改變,多數創作者仍難以取得穩定收入。另一方面,平台也開始拓展營收來源,例如導入「沉浸式廣告」,讓品牌進入遊戲場景,以降低對虛擬貨幣與內購系統的依賴。

但儘管官方持續強調改善安全與管理機制,整體選擇完全開放式平台架構卻絲毫未變,題材開發的相關風險與爭議仍持續存在。
至於是否有更合適的替代方式,Threads 上的討論也出現不少具體方向。有網友提到任天堂 Switch 平台上的作品,或是以多人合作為主的傳統遊戲,甚至還有人推薦具備「鍛鍊」意味的單機作品(有人提《艾爾登法環》是怎樣XD)。
雖然其中不乏明顯帶點玩笑性質的回應,但也側面反映出一個共通點,這類遊戲的內容來源與遊玩結構相對單純,較少涉及開放創作所帶來的不確定風險,也較不容易出現惡意內容或不當互動的情況。相較之下,其遊戲範圍與設計邏輯更為明確,對家長而言也更容易掌握整體內容。