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評測|《活俠傳》:近 10 年最出色的武俠 AVG 唐門醜俠無愧俠之大者

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2024/06/21

評測|《活俠傳》:近 10 年最出色的武俠 AVG 唐門醜俠無愧俠之大者
圖片來源:Paradaily 合成 via 原始鳥熊 Obb Studio

活俠傳》是由獨立遊戲團隊「原始鳥熊 Obb Studio」製作的一款動作冒險(AVG)武俠遊戲,6 月 14 日於 Steam 推出,至今已累積將近 1 萬 5,000 條評論。

在近年的武俠遊戲中,不可諱言,《活俠傳》是爭議最大的作品之一,好評負評參半。為了一探這款遊戲的堂奧,小編將進行一次正式評測,幫助各位玩家了解《活俠傳》的基本玩法,以及遊戲的亮點及缺點。

評測|《活俠傳》:近 10 年最出色的武俠 AVG 唐門醜俠無愧俠之大者

《活俠傳》故事背景

活俠傳》故事發生在武林大派「唐門」。十多年前唐門遭逢巨變,如今在江湖上的聲望早已不復當年,漸顯頹勢,掌門人甚至被迫借款打點全派上下生計。

評測|《活俠傳》:近 10 年最出色的武俠 AVG 唐門醜俠無愧俠之大者

玩家要扮演的主人公,正是危難之下的唐門的一位普通外姓弟子「趙活」,資質平庸,長相亦奇醜無比,遭同門師兄弟排擠,平日被當成下人使喚,就連心愛的小師妹也對他愛理不理。

評測|《活俠傳》:近 10 年最出色的武俠 AVG 唐門醜俠無愧俠之大者

雪上加霜的是,許多仇家眼見唐門衰敗,紛紛藉機尋仇。在武林動盪之際,趙活能否憑一己之力,救唐門於水火之中?又或者在刀光劍影,選擇苟全於世?

《活俠傳》基本玩法介紹

經典的角色養成系統

活俠傳》的遊戲時間以「月」為基本單位,每月有 3 個行動點數,玩家可以消耗行動點數,選擇練功、讀書、打雜、下山採買、煉丹、打鐵等行動,每採取 1 次行動都會消耗 1 點行動點數。

評測|《活俠傳》:近 10 年最出色的武俠 AVG 唐門醜俠無愧俠之大者
評測|《活俠傳》:近 10 年最出色的武俠 AVG 唐門醜俠無愧俠之大者

除了行動點數以外,玩家在採取行動時也需要注意「心相」的數值,簡單來說就是主人公的心情好壞。在心相過低的情況下,很容易觸發壞事件,甚至死亡結局,可以說是一個不算少見但頗有點睛效果的設計。

評測|《活俠傳》:近 10 年最出色的武俠 AVG 唐門醜俠無愧俠之大者

玩家可以在房間裡偷懶,遊戲中也有機會觸發一些搞笑調皮的事件,以恢復心相,不過也有可能帶來一些麻煩,例如被師兄弟說閒話,或者導致人物的個性改變、影響人際關係等等。

另外,玩家能夠採取的行動也會隨著趙活所在區域而有所不同:遊戲前期,趙活基本上只會在唐門活動,偶爾下山採買,但在中期以後,還可以到其他地區遊歷,開啟更多行動選項。

評測|《活俠傳》:近 10 年最出色的武俠 AVG 唐門醜俠無愧俠之大者
評測|《活俠傳》:近 10 年最出色的武俠 AVG 唐門醜俠無愧俠之大者

不只是角色本身的屬性和武學招式的養成,《活俠傳》還有鍛冶和煉丹功能,玩家可以花費銀兩和經驗點來裝備更好的武器防具,以及為暗器淬上有特殊效果的毒液,都能夠讓趙活在後續的戰鬥中更為順利。

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戰鬥機制:「回合制指令戰鬥」及「即時戰鬥」

在戰鬥部分,《活俠傳》結合了 2 種截然不同的玩法,即「回合制指令戰鬥」及「即時戰鬥」:前者是與其他 NPC 單挑採用的機制,後者則出現在團戰之中。

單挑的戰鬥事件是由事件觸發,舉凡唐門師兄弟切磋、比武、山賊襲擊等事件,都可能讓玩家捲入戰鬥,部分事件失敗後甚至會導致死亡結局。

評測|《活俠傳》:近 10 年最出色的武俠 AVG 唐門醜俠無愧俠之大者

在每一回合中,玩家可以從 5 個指令擇一使用:「捅人」和「暗器」分別是近戰和遠距離攻擊,如果暗器命中的話,可以阻擋「捅人」指令;「備揍」則代表減傷或閃避,還有機會回氣;集氣達一定程度後,即可施放強力的「絕招」。最後,也是《活俠傳》最值得一提的特色,就是「嘴攻」機制。

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「嘴攻」其實就是俗稱的嘴砲。趙活所在的唐門不似武當少林是什麼名門正派,而是亦正亦邪、甚至有點庸俗市儈的門派,戰鬥時不擇手段,為了削減敵人意志,施放淬毒暗器不說,問候對方祖宗娘親更是家常便飯。嘴攻不只有機會降低敵人的氣,更有機會使其陷入「憤怒」等負面狀態,降低戰力。

而在回合制戰鬥以外,《活俠傳》即時戰鬥也十分有意思。與一般的武俠遊戲不同,本作向來不講求什麼英雄豪氣,這點尤其體現在團戰之中。

遊戲中某些事件可能會觸發「戰役」,也就是門派與門派之間的鬥爭,此時就會進入團戰介面,玩家很快就會發現渺小的自己在整個戰場下的無力,也能了解到軟弱很多時候是不得不然。

評測|《活俠傳》:近 10 年最出色的武俠 AVG 唐門醜俠無愧俠之大者

在《活俠傳》的團戰中,即使有再強的武功,玩家都很難扭轉戰局(更何況趙活只不過是一介鼠輩,至少在前期是如此),只能龜在角落偷放暗器苟且求生,這也暗暗呼應遊戲劇情,以及作者想要傳達的想法。

文字冒險:融入擲骰系統及隨機事件

活俠傳》最為玩家津津樂道的地方,就在於其龐大的劇情文本體量。根據作者「原始鳥熊 Obb Studio」統計,《活俠傳》全作共 120 萬字,堪比大部頭的武俠小說(小編:《神雕俠侶》約 100 萬字)。

通過龐大的文本體量作支撐,《活俠傳》也實現了別出心裁的文字冒險玩法,加入類似 D&D 名作《柏德之門》的擲骰機制,稱之為「天命」,用來判定事件及劇情走向,依據值骰的結果,玩家有機會遭遇不同的角色,並影響故事發展。

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在天命系統以外,《活俠傳》隨機事件也有數量超乎想像的自選項,形成令人歎為觀止的劇情組合,即使並非主線劇情的部分,重玩時也能讓玩家察覺到人物性格的不同面向,以及更多的敘事可能性。

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《活俠傳》遊戲亮點

顛覆武俠遊戲長年的核心信仰

不知為何,長年以來武俠遊戲對主角光環總有種奇特的迷戀,《活俠傳》無疑是對此一信仰的撼動,主角長相醜陋,不時顯露膽小怕事的一面,武學修為低下,卻懷抱癡心妄想,正如你我芸芸眾生,使角色更顯「人」味,也挑戰了只有英雄豪傑故事值得傳誦的傳統。

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難出其右的網狀敘事結構

活俠傳》最高超的地方在於,本作憑藉著僅僅兩人的迷你團隊,就實現了眾多大作難以實現的宏大網狀敘事結構,讓玩家真正能夠代入趙活,在遊戲裡體驗或多情、或悲壯、或淒涼,數十種完全不同的人生,從而打破多數武俠遊戲單線敘事的侷限。

評測|《活俠傳》:近 10 年最出色的武俠 AVG 唐門醜俠無愧俠之大者

文字簡淺卻有高超的調動情緒能力

為了追求仿古感,許多武俠遊戲常刻意使用大量詰屈聱牙、文白夾雜的對話,毫無美感,徒然製造閱讀上的困難,《活俠傳》的劇情作者則盡顯文字功底,用簡淺的文字就能精準呈現出角色的心境和個性,以及人物、勢力之間的關係,輕易調動玩家情緒,沉浸在他們的故事之中。

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優異的遊戲美術及音樂

以遊戲配樂來說,《活俠傳》的 BGM 曲目不算太多,不過每首都很十分切中意境,也不會刻意追求浮誇磅礡的效果,不易審美疲乏,非常適合需要長時間遊戲的養成和文字冒險機制。充滿詩意的水墨畫風,和融入部分 3D 效果的美術也是優秀的無話可說。

《活俠傳》缺點

劇情過於龐大,恐難收伏筆

如同前面提及的,《活俠傳》優點之一正是在於龐大的文本體量,然而這也成為了遊戲沉重的負擔。由於出場角色過多,故事結構被拉的過於宏大,導致許多伏筆難以收回,部分設定更讓人有些不解。儘管作者承諾會盡力補完伏筆,仍令人感到憂心。

評測|《活俠傳》:近 10 年最出色的武俠 AVG 唐門醜俠無愧俠之大者
作者承諾,將補完「虞小梅」、「葉雲裳」2 位女角的故事。

指令戰鬥系統略有作業感

由於加入了獨特的「嘴攻」功能,《活俠傳》回合制指令戰鬥系統頗有趣味,也引發不少玩家討論。不過平心而論,《活俠傳》能夠使用的戰術組合不多,雖然《活俠傳》開發團隊已經盡力漸少了無謂的戰鬥,不過玩久以後難免略有作業感。

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隨機性過高

活俠傳》引發最大爭議、也是小編認為確實不太完善的地方,即擲骰和隨機事件有點過於浮濫,即使到中後期,主角仍會因一些雞毛蒜皮的小事而死(如砍柴失足),此外無論是戰鬥招式的機率或劇情支線,隨機性都顯得有些太高,不難明白開發團隊這樣設計的理由,但很難製造出良好的遊戲體驗。

《活俠傳》評測心得

雖然在遊戲發布前期,因為存檔機制以及遊戲 Bug 問題,《活俠傳》如同唐門,曾一度跌至谷底。不過,在作者連夜進行修正以後,大多數的問題都已經獲得解決。

考慮到極具開創性的敘事手法、超乎想像的文本規模,以及劇情渲染能力,小編認為,即使說《活俠傳》是近 10 年最優秀的武俠 AVG,也當之無疑。唐門醜俠趙活縱然獐頭鼠目,行事為人自有一番俠者風骨,不足為外人道。

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