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旗下擁有世界頂尖虛擬偶像品牌 hololive 的母企業 COVER ,於今(14)日稍早正式公告,為四年多前公開的野心之作《Holoearth》畫下句點,並宣布該產品將於 2026 年 6 月 28 日 21:00 關閉伺服器。伴隨公告發布,即日起已全面停止販售遊戲內付費代幣「Premium HoloCoin」。

至於玩家手中尚未消耗的代幣,官方承諾將在 6 月 28 日正式關閉伺服器後開放申請退款,詳細的退款規則與作業流程將於日後另行在官方網站公告。
本作最初是 2021 年的多媒體混合企劃「hololive Alternative」,所延伸出來的元宇宙內容,作為「hololive Alternative」多媒體企劃的核心項目, COVER 原先期望打造一個能讓粉絲利用虛擬化身與 VTuber 互動、共同冒險及生活的開放世界沙盒遊戲。

遊戲也在去年 4 月正式推出 1.0 版本,然而龐大的開發與維護成本成為了沉重負擔,隨著 COVER 的財報曝光,顯示《Holoearth》已累積燒掉高達 32 億日圓,折合新台幣約為 6.3億左右 ,巨大的虧損讓外界猜測該產品在營運早就面臨到了嚴峻考驗。

而這背後更深層的危機,在於「技術開發速度」趕不上「粉絲消費習慣的轉移」。本作自公開以來,便因其試圖將開放世界沙盒建築、MMORPG 社交互動、虛擬演唱會等大量玩法與系統功能全面整合的龐大野心而備受關注。整體方向上帶有一種結合《VRChat》、《Roblox》、《我的世界》,乃至電商交易平台等多種網路服務型態於一身的整合產品雛形。

然而這種我全都要的策略,導致其長達數年的時間都處於不穩定的測試階段,玩家新鮮感退去後,平台日常留存率低迷,僅能依靠不定期舉辦的跨年或節慶虛擬演唱會維持短期熱度。

在停運公告發布後一小時內,Reddit (r/Hololive)的討論板便開始有觀眾討論《Holoearth》的問題所在,多數網友指出《Holoearth》最大的致命傷在於定位核心衝突,因為整款產品試圖融合客製化紙娃娃化身、城市社交、沙盒建造、甚至還有打怪生存等多樣化內容,這種「什麼都想做,卻不知道自己要成為什麼」的雜亂設計,讓只想單純觀看 VTuber 演出或直播的粉絲們難以適應。
Comment
by u/Mleba from discussion
in Hololive
雖然遊戲內的虛擬祭典與演唱會的互動的體驗極佳,但這種互動內容根本不需要一個如此龐大且沉重的元宇宙產品來承載。對比之下,COVER 旗下聚焦於 holo indie 的二創遊戲品牌表現反而更好,這也讓他認為 COVER 在元宇宙項目上認賠殺出的決策顯得相當合理。

不過近年 COVER 靠著 hololive 女團的實體卡牌、海外演唱會與高毛利周邊逐漸建立起穩定的商業模型,也與長年虧損的《Holoearth》及日前宣布將會停止支援的 Holostars 形成強烈對比。無論是將《Holoearth》止損,抑或是淡化男團布局,本質上也都是 COVER 為了維持整體營運效率所進行的資源重整,並將發展重心集中為核心的藝人經營與影音內容製作上。