專題報導
我的靈魂之歌,我的聲音已死,
就此消逝吧,如未被吟唱般沉寂,
如未落下的淚水,終將乾涸、消散於——
失落的卡科薩。
—〈卡西爾達之歌〉,出自《黃衣之王》第一幕第二場
由打造了《死亡回歸》的原班人馬,芬蘭遊戲開發商 Housemarque 所推出的全心力作《沙羅週期》,承接上部作品建立起的玩法基礎,將熟悉的高強度戰鬥與循環結構帶往精神更加壓抑但卻爽快感十足的舞台。
在卡科薩這顆逐漸失序的星球上,玩家所面對的不僅是相較《死亡回歸》更難以理解的異常現象,還有隨之而來逐步加劇的精神崩解。在遊戲系統與可玩性方面,Housemarque 一貫擅長的節奏掌控與操作手感依然鮮明,並在本作中展現出更高完成度的整體表現。相較前作,《沙羅週期》在多項設計上進行了更為全面的調整與優化,使整體遊玩節奏更加流暢且緊湊;只要能順利適應並撐過初期關卡,前作所帶來的強烈挫敗感也會明顯降低。

Para-Daily 相當榮幸能再次收到索尼互動娛樂邀請,在本作正式上市前對本作進行深入評測,而餅編也在耗費了約 18 小時左右完全打通。只能說本作是繼《艾爾登法環》後,再次激發了餅編潛藏已久的腎上激素。
儘管本作基底是一款第三人稱射擊遊戲,但對於喜歡魂類遊戲所帶來的極限壓力與累積成就感的玩家而言,本作在遊戲節奏與挫折反覆間所鍛鍊出的肌肉記憶,依舊能對標到魂遊的核心體驗。此外碎片化的敘事結構也相當符合魂系標準,透過零散資訊一點一滴拼湊線索,讓玩家在謎團中追逐出真相。
《沙羅週期》的戰鬥表面上是延續《死亡回歸》的 3D 彈幕動作射擊的玩法模式,但本作更跳脫出一個全新層次,其設計核心並不在於閃避高密度的攻擊彈幕,而著重於如何處理這些彈幕的來犯。
遊戲中的敵人主要透過三種顏色類型的彈體進行攻擊。其中藍色彈體可被玩家使用護盾吸收並轉換為能量,是能量武器的主要來源。

黃色彈體同樣可以用護盾吸收,但會後續生成腐蝕值削減玩家的最大生命值,形成長期風險。不過只要使用能量攻擊便能消除腐蝕值,因此斟酌吸收黃色彈也是在日蝕階段中重要的決策之一。

紅色彈體則無法被吸收或防禦,甚至無法透過衝刺穿透,只能透過跳躍和移動躲避,要到後期取得能力才能反擊,而這點也會是擊敗牧者、祭司等後期主宰的關鍵技巧之一。

這三種彈體的存在,使本作戰鬥不再只是如同往常的彈幕遊戲般,謹慎躲避與攻擊的二分選擇,而是讓玩家在風險與收益之間持續作出判斷決策。在面對彈幕時需要考慮的不只是當下是否能夠避開,而是每一次選擇會如何影響後續的戰鬥空間。
例如在資源不足時,主動吸收藍色彈幕可以快速建立輸出;但在生命值已經受侵蝕的情況下,繼續吸收黃色彈幕則可能導致後續無法承受傷害。紅色彈幕則會直接迫使玩家回到純粹的操作層面,將決策壓縮為移動路線的選擇,抑或是找準時機反擊。
在多數動作射擊遊戲中,武器強度通常與傷害數值直接掛鉤,但《沙羅週期》在這部分的處理方式有所不同。本作武器之間的差異,不僅影響輸出效率之外,還會直接影響玩家本人的整體操作節奏。
例如重型爆發手槍在基礎狀態下提供穩定的射速與可控的節奏,適合在高密度彈幕中維持移動與輸出的平衡,但缺點則是少了自動鎖敵功能;而轉換為爆發模式後,雖然能在蓄能後造成大量傷害,但會讓角色在攻擊期間產生停頓,增加被命中的風險。

霰彈槍與榴彈模式之間的轉換也呈現類似情況。近距離輸出雖然強勢,但需要承擔貼近敵人的風險,而遠距離榴彈雖然安全,卻要求玩家對敵人移動與落點有更精準的預判。
遠程的智能型步槍和弩弓更是畫龍點睛的存在,智能步槍子彈的自動尋敵,在遊戲前期很好的建立起玩家對於操作與節奏掌握的信心,使玩家能將注意力更多放在走位與彈幕判讀上,而非單純的瞄準精度;至於弩弓,兩者都有不用換彈的優勢,在面對機動性較低的遠距離敵人時展現出更穩定的壓制力,讓整體戰鬥在不同情境下仍能維持一定的輸出節奏。

這些設計讓武器選擇與玩家操作習慣直接進行強綁定。在某些情況下即使取得高傷害武器,若玩家自己無法適應當下戰鬥節奏,反而會讓整體表現下降,因此選擇一把適合自己節奏與當前情況的武器,往往會成為死亡歸來後最重要的決策關鍵。
遊戲中的能量武器共有四種,早期可取得的日冕與具備寄生特性的細胞較不吃準確度,而中後期獲得的新星矛跟啟迪之光效果強力但需要稍加瞄準,四者皆展現出截然不同的戰鬥運用方式。

能量武器除了是強大的輸出手段外,也能依據戰場情境提供多樣化的應對選擇,其效果涵蓋範圍壓制、集中爆發與控場干預等面向,使玩家在吸收彈幕後,能依當下局勢轉化為具備明確目的的反擊手段。

最後遊戲中還設計了一項關鍵技能「超速傳動」,只要玩家在戰鬥中持續命中敵人,便能逐步累積能量啟動。這項大招在關鍵時刻能提供極為可觀的爆發傷害,在面對關卡壓力或頭目戰時,往往能成為扭轉局勢的重要手段。
防護罩與近戰共用操作鍵,是本作戰鬥系統中影響最深的細節之一。在啟動防護罩時,角色會先進行一次近戰動作,之後才會進入防禦狀態。這個設計在低壓環境下影響有限,但在彈幕密集時,會直接放大操作風險。
玩家無法單純依靠反射動作進行防禦,而必須提前預判時機。若在錯誤時間啟動防護,延遲會使角色暴露在攻擊之中。這使得防禦行為本身轉變為一種策略選擇,而不是直覺反應。

此外近戰攻擊同時具備破壞敵人紅色護盾與反擊紅色彈幕攻擊的功能,因此這也會成為戰鬥節奏的一部分,所以玩家在近距離操作時,必須同時考慮攻擊、防禦與移動之間的關係。

本作對 DualSense 控制器的運用,除了接觸回饋層面外,還直接影響了戰鬥邏輯。透過 L2 鍵的半壓與全壓,玩家可以在三種武器狀態之間切換。半壓對應主武器的第二型態,例如讓霰彈槍轉為遠距榴彈等等;全壓則是進入能量武器狀態,需要透過吸收彈幕累積資源後才能使用。

這種設計的關鍵在於確保操作的連續性,玩家不需要透過選單或額外按鍵進行切換,而是直接在射擊過程中便能完成決策。當戰鬥進入高強度狀態時,這種操作方式可以維持節奏,使玩家專注於空間判斷與敵人位置,而不被操作流程中斷。
從《沙羅週期》整體的構成來看,日蝕階段所呈現的敘事與系統連動性扣相當合理。日蝕階段並非僅作為服務劇情的背景存在,其影響直接延伸至實際戰鬥之中。敵人的攻勢不僅變得更加密集且具壓迫性,原先在一般階段常見的藍色彈體,此時大部分會被附帶「侵蝕」效果的黃色彈體給取代。

這樣的設計使防禦行為不再是單純的保命手段,而成為需要權衡的選擇。即使成功吸收彈幕並轉化為能量,也必須承擔後續生存能力下降的風險,使原本建立的節奏開始出現動搖。與此同時,日蝕階段所提供的資源與回報也相對提高,強化與遺物的效果更加極端,進一步放大玩家在選擇上的影響。

在這樣的條件下,玩家很難依靠單一打法維持穩定推進。原本在普通階段可行的操作與策略,進入日蝕後往往需要重新調整,甚至被迫放棄。整體節奏也從前段的「探索與累積」,轉變為後段的「高風險換取突破」。
在進入日蝕階段後,玩家會遭遇與普通階段有所不同的獨特遺物,他們往往帶有明確的雙面性。部分強化可以提升輸出或資源取得效率,但同時可能增加受到的傷害,或限制某些行動方式。這種設計讓每一次選擇都具有長期影響,而不是單純的強化累積。

玩家在過程中需要考慮的不只是「當下是否變強」,而是這個選擇是否會影響後續應對能力。例如在日蝕階段,過度偏向輸出的配置可能導致生存空間不足,而過於保守的配置則仍可能無法在密集的彈幕壓力下支撐住,這使得強化系統更接近策略調整,而非單純的能力堆疊。(某次打王餅編選了全防禦的路線,結果右手大拇指差點打到抽筋…)
《沙羅週期》在肉鴿結構上的處理略顯可惜,並未如同多數同類作品那樣,有著能夠透過隨機性搭配並構築流派的機制,給人感覺整體武器和選擇的走向較為受限,難以形成具體且可延伸的流派差異。
不過相較於前作《死亡回歸》在重開時所帶來的高挫敗感,本作在局外成長的設計上明顯做出調整。透過「夢晶」與「光礦」等資源的累積,玩家能在據點中逐步強化基礎能力;即使在探索途中失敗,當前取得的武器與強化雖會消失,但關鍵資源並不會歸零,使每一次重開都保有一定程度的累積價值。

玩家可以藉由主程式進行天賦配置,例如提升熟練度、增加資源收益,或解鎖如「第二次機會」這類直接影響容錯率的能力,讓整體體驗從過往偏向高懲罰的反覆挑戰,轉變為帶有穩定成長感的長期推進過程。
因此本作在前期的門檻雖然依舊存在,但隨著局外成長逐步展開,整體難度曲線會明顯趨於平緩,使更多玩家能夠進入末端內容。像餅編儘管日前曾經體驗過本作前三個小時的試玩版本,但首個主宰「先知」仍然打了四次才順利通關,中期的主宰大多兩次甚至能夠初見殺,直到最後尾王又花了五次才順利解決。

另外本作還提供了一套相當細緻的難度調整機制,進一步影響整體遊戲體驗。玩家可在選單中自由調整多項參數,包括敵人傷害、侵蝕效果強度、資源取得效率,甚至是自身輸出能力等,透過滑動正負選項的方式,即時改變整體難度曲線。

這套系統的存在使《沙羅週期》在維持高強度動作節奏的同時,也提供了更大的彈性空間。對於不擅長彈幕射擊的玩家而言,可以透過調整降低壓力,逐步適應遊戲節奏。而偏好挑戰的玩家,則能進一步拉高難度,強化操作與判斷的要求,這種可微調的機制使難度成為隨玩家狀態動態調整的參數。
但比較可惜的是,試煉選項在通關後並未對應任何額外獎賞,因此在缺乏誘因的前提下,該選項更像是一種用於平衡與防護選項的調整手段,而非具備明確目標的挑戰內容。
儘管遊戲提供輔助瞄準與難度調整選項,但這些設定主要用於降低玩家的壓力,而非改變核心設計。戰鬥依然建立在高密度攻擊與快速決策之上。敵人會從多方向發動攻擊,玩家需要在有限時間內完成判斷並執行動作,這使得反應速度與空間掌握成為推進關卡的關鍵能力。

因此本作的難度主要來自於對節奏的要求,只要玩家們能夠適應這種節奏便會逐漸穩定並建立安全感;反之,則可能在初期就面臨非常大的挫折。另外《沙羅週期》的戰鬥很少出現明確的停頓,玩家幾乎全程處於移動狀態,必須在有限空間內處理來自不同方向的攻擊,這種設計讓站位變得比準確射擊更重要。

而初期玩家也容易將戰鬥理解為單純的射擊與閃避,導致資源使用效率低下,進而在容易面臨鋪天蓋地的彈幕壓力而不斷重開。但只要逐漸理解彈幕與能量之間的關係後,整體體驗會出現明顯轉變。
遊戲中的彈幕速度並沒有想像中快,玩家們僅需要先觀察彈幕分布,再規劃移動路徑便能在過程中找到輸出時機。當畫面被大量彈幕覆蓋時,真正影響生存的並不是反應速度,而是能否在彈幕襲來之前,在當下選擇最適合自己的應對方向。

這也是為什麼本作會被開發團隊形容為「彈幕芭蕾」,因為在實際遊玩中,彈幕並非單純用來製造壓迫的障礙,而是構成整體節奏的一部分。玩家不只是被動閃避,而是在密集攻勢之間不斷調整位置與節奏,尋找能夠穿越其中的路徑,使戰鬥呈現出一種帶有優雅又富有流動感的操作體驗。


本文開頭餅編所提到的詩歌,源自於美國 19 世紀末科幻小說家羅伯特.錢伯斯的作品《黃衣之王》,其中「黃衣之王」是一齣存在於書中世界的戲劇。凡是閱讀到該劇本的第二幕後,觀眾往往會逐漸陷入精神崩解與認知錯亂之中,現實與幻覺的邊界開始崩解,最終導向不可逆的瘋狂。
這種透過「知曉本身即是侵蝕」的核心,讓作品在敘事層面上形成一種難以擺脫的精神汙染。其概念在後續深深影響了後續的克蘇魯神話的誕生與一眾作品,而《沙羅週期》也毫不例外的承襲了這樣的精神,甚至在遊戲中直接引述了「黃衣之王」的存在。

玩家所扮演的亞穹.戴弗拉傑,是一名在設定上同時承載企業指令與個人動機的執行官。他一方面要調查前三批艦隊失聯的原因,另一方面也試圖在這顆星球上尋找隸屬於第一艦隊的愛人妮蒂雅。然而隨著他的探索深入、逐步理解的過程中,他的精神狀態似乎也不自覺的漸漸受到這個世界影響給吞噬其中……

總分 4 分。《沙羅週期》並未試圖透過華麗變化或多樣構築取勝,而是將「選擇本身即為風險控制」這件事,貫徹至整個遊戲體系之中。無論是挑選適合自己的武器、面對彈幕時的取捨、日蝕遺物的雙面效果、關卡路徑中的優勢判斷,或是天賦樹分支所帶來的長期影響,玩家始終被置於不斷權衡的狀態下做出一段段的「決策」。

毫不誇張地說,到了後期的主宰戰,餅編甚至會依照天賦配置與難度調整的搭配,刻意做出帶有風險的決策。例如由於遊戲中跳樓不會即死,因此彈幕壓力過高時跳樓自殺換取生存空間也是一種手段。只要配點方向明確,這些原本看似失誤的行為,反而能轉化為更有效的應對技巧。
這樣的設計讓每一次推進都帶有明確代價,也使成功不再只是操作的累積,而是建立在理解與選擇之上的結果。雖然在肉鴿構築與變化性上仍有發展空間,但在節奏掌控與戰鬥壓力的建構上,本作依然展現出 Housemarque 一貫的高完成度。

而在敘事層面上,餅編很明顯能感受到 Housemarque 想要打造有別於《死亡回歸》的宏大世界觀,但由於本作劇情相較於多數科幻作品顯得晦澀難懂,因此要是沒有具備足夠戲劇張力的演出,便會令人感到困惑且乏味。不過這種難以拼湊全貌的敘事手法,本身也是克蘇魯神話背景的重要特徵,而抽象的劇情表現,最終也很容易讓故事全貌維持在一種「作者已死」的各自解讀之中。

儘管本作在劇本上可能會讓多數玩家感到脈絡破碎理解困難,但對於能接受反覆挑戰,並樂於在壓力中持續修正決策的玩家而言,《沙羅週期》所提供的仍是一段強度鮮明且足以令人沉浸其中的遊戲體驗。