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遊戲資訊

從江戶跳到戰國「一路穿越」 從將軍繼位日開啟《仁王3》歷史留白奇譚巡迴展

名為評測的新手攻略
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2026/02/06

過去的史書,往往只會留下「能被理解、也能被接受」的版本。至於那些不適合寫進正史、卻足以改變結局的細節,通常就被埋進留白裡。像是同一個事件,檯面上寫的是權力交接,檯面下卻可能早已暗潮洶湧。

仁王3》做的正是把這些留白變成舞台。故事選在西元1622年(元和八年),德川幕府三代將軍德川家光即將繼位的那一天,本該是儀典與秩序接管的時刻,卻在遊戲裡被妖怪災厄、時空異變與兄弟對立撕開一道裂縫。你所踏入的不只是「戰國黑暗版的歷史改寫」,更像是一場把史實縫隙放大、讓人直視的奇譚。

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《仁王》系列的背景歷史

在進入《仁王3》之前,先用最短的方式把系列脈絡做個介紹。仁王》系列一直不是純史實,而是「史實作骨架、荒魂作暗線」。權力更迭、戰爭轉折、人物命運都照著歷史走,但每個關鍵節點背後,總有一股「不被寫進正史」的超自然力量在推動。維持「史實+妖怪+陰謀」的結構。

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仁王》系列是光榮於2017年推出的黑暗戰國風格動作遊戲,特色是以真實歷史作為骨架,將守護靈、陰陽術與妖怪災厄縫進權力鬥爭的縫隙。

初代《仁王》的時間點落在西元1600年,故事以來自英格蘭的威廉亞當斯為主角,他為追緝奪走自己守護靈的煉金術師,踏入日本戰亂,並在關原之戰的歷史洪流中介入局勢,一路追到安土城,最終打破對方所召喚出的八岐大蛇,完成復仇後回到英格蘭。

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仁王2》則把時間往前拉到西元1526年,主角秀千代(又稱秀,本名齋藤義秀)出身與妖怪牽連更深,其父齋藤道三原為除妖團體楚葉矢眾的首領,因與妖怪深芳野相戀而離開組織,並生下半人半妖的秀千代。故事後段,秀千代在1555年結識木下藤吉郎,兩人先後投靠齋藤道三與織田信長,並在本能寺之變後走向決裂;秀千代追查異變源頭,確認一切皆為果心居士的陰謀,最終擊敗魔化的藤吉郎與附身其中的果心居士,並在平等院封印最終頭目大岳丸,自己也因此陷入沉睡。

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換句話說,《仁王2》的舞台落在戰國時代前段,而《仁王》則是戰國末期一路接到德川幕府初期;兩者之間只有局部重疊。《仁王3》再把時間推進到西元1622年(元和八年),進入德川幕府時代,並以「第三代將軍繼位當天」作為序章引爆點,原本即將就任將軍位的德川竹千代(歷史上後改名為德川家光),在繼位之日遭遇胞弟德川國松借助荒魂(妖怪)引發叛亂,讓權力交接直接變成一場超自然災厄的開端。

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《仁王3》是系列進化後的全新之作

如果只用一句話概括,《仁王3》是把系列既有戰鬥系統「整理成兩條清晰路線」的一作,它保留前兩代熟悉的動作語法,同時以「武士/忍者」兩大分類把戰鬥節奏拆分,讓玩家從一開始就能用不同方法建立自己的攻防循環。再加上本作導入開放世界結構,讓探索不再只是關卡間的過場,而是與成長、資源與事件密切咬合,整體更像是一套完整的「探索—戰鬥—養成」的循環。

對系列粉絲而言,《仁王3》最直接的吸引力在於敘事舞台與時間跨度的擴張。本作不再把故事鎖死在單一時代,而是以穿越時代解決奇譚為推進方式。除了回到戰國時代與知名大名交鋒,官方也已明確提到將延伸到平安時代,甚至觸及幕末等不同時段。對熟悉系列世界觀的玩家來說,這種「歷史人物登場—交鋒/合作—妖怪陰謀接管局勢」的節奏,會比以往更密、更有變化。

對魂系玩家而言,《仁王3》仍然把「挑戰性」擺在前排,但本作提供更完整的「養成與配裝緩衝」。你可以用戰鬥理解通關,也可以用裝備更新與技能配置把容錯率一階階墊高。

你可以靠技術把節奏打得更乾淨,也可以靠裝備、技能與配裝把容錯率拉高。《仁王》系列素來有個特色,它允許玩家用理解系統的方式「降低不確定性」,但不會把難度直接打掉;你仍然要為貪刀、節奏錯位與資源管理付出代價,只是這些代價往往有對應的解法。

而對喜歡動作遊戲、卻沒接觸過魂系的玩家來說,《仁王3》可說是系列來最為友善的入口。它的難度確實硬,但較前作相比,《仁王3》的硬屬於容易「拆解」。死亡不是單純的挫敗,而是把你在走位、回合、精力管理與出手節奏上的破綻放大給你看;同時,你也能透過刷寶、更新裝備與逐步建立配裝,讓同一場戰鬥從「打不過」變成「打得懂」。在這種設計下,玩家不一定要一開始就拼反應極限,而是可以用更務實的方式,一步步把戰鬥變成自己能掌控的節奏。

如果想要徹底降低遊戲難度,過往《仁王》系列是可以透過不斷的刷裝、刷寶,透過特殊的配裝或使用方式,來將整個「魂系風格」下降為「無雙風格」。想要怎麼玩,想要怎麼樣的體驗,單看你怎麼選,一款遊戲有如此多樣的選擇,放眼現在也實屬罕見。

如果你願意把系統吃透,《仁王》系列向來不只是在考反應,而是允許玩家用配裝重新定義「難」。

將軍就任典禮前的荒魂突襲

1622年(元和八年),德川家康之孫、二代將軍德川秀忠長子德川竹千代(歷史上後改名為德川家光)即將接任將軍之位。而在接任典禮前,竹千代居然還在紙上把守護靈草薙畫得活靈活現,國松在旁邊嘴一句「你要不要乾脆改行當畫師?」但下一秒,儀典的緊迫感就把兩人拉回現實,整理衣冠、進道場、做最後確認。

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儀容

其實就是從《仁王2》登場的捏臉系統,秉持著前代風格,這代捏臉系統一樣可以捏出各種栩栩如生的面容,如果是手殘黨也不用擔心,照慣例而言,通常在遊戲上市當天,網路上就會出現各種高手捏製的人像,玩家只要輸入代碼後,就可以輕鬆下載這個面容下來自己用,不僅省去了不少時間,在各種過場動畫中也能讓自己更加賞心悅目些。

本作過場鏡頭密度不低,外觀在敘事中的存在感更強,捏臉在《仁王3》不是純裝飾,而是會一直被你看到的投資。

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整理完儀容後,竹千代就被國松引著進入練道場。此時,德川家的劍術指導老師柳生宗矩(柳生石州齋之子、柳生十兵衛之父)早已在現場久候多時,催促著竹千代趕緊挑選自己趁手的武器,要對竹千代進行最後的考核。

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基本操作、武士與道場

在這個段落中,其實最主要的就是學習攻擊的方式,不管是前後左右的移動、輕重(武技)攻擊的使用,以及本作新增的「琢技(強化版的武技)」系統,最後便是堪稱是武士性命的「殘心」。

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在真實的日本武道上,殘心是一種「態度」,意思是指在動作完成後,雖然肢體已經放鬆,但是精神上仍對(早已倒地、中招)敵人保持著高度的專注、警覺,展現出不因一時的成功而驕傲、一種「不動如山」的氣勢。

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而在遊戲中,每一次的攻擊都會扣除「精力」,當精力扣完時,玩家就因精力不足而無法攻擊,而如果是被敵人打到氣絕,更是會露出大破綻、在原地不斷喘氣,等待精力值恢復。而想要避免自己進入到氣絕、無精力的狀態,便是要仔細盯著精力值得恢復條,在每次攻擊的段落中使用「殘心」 ,這樣就能加速精力值得恢復。

實戰上可以把殘心當成節拍器,每一段連段結束都留一個殘心回收點,先把續航穩住,再談輸出。

在順利擊敗國松、結束柳生老師的考核後,原本晴朗的天空,突然被大片的紅黑色邪雲給覆蓋,邪雲中那顆讓人看得十分不舒服的赤紅眼球盯著地面,而城鎮的巷弄中早已充斥著各種荒魂(妖怪),就連竹千代所待的城堡也被荒魂入侵。在後面趕來的服部半藏的說明、柳生宗矩的呼喊下,眾人拔出武器進入戰鬥狀態,準備逃出城堡。

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在逃跑的過程中,看到打頭陣的服部半藏被妖怪包圍。協助他清理妖怪後,半藏表示自己的部下全部戰死,他也希望在此考核一下竹千代在「忍者」方面的實力,要他挑選一把逝世戰友的忍者武器來使用。

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忍者系統

在前作中,其實並沒有詳細的分武士、忍者、陰陽師的職業,都是透過換裝的方式強化某個領域的技能,比如換成飛鏢技能套裝,變成忍者打天下這樣。而在本作中,新增了一個忍者系統,在這個系統中,所用的裝備、武器、武技全然與武士完全不同。要明確的區分武士與忍者的差異,就是「速度」與「殘心/霞」。

速度方面,指的是攻擊速度,武士不管哪種武器都有分上中下段,上段攻擊緩慢、距離較長、耗費精力多,但是攻擊力也十分驚人,中段則是普通的速度、中等的攻擊距離與精力消耗,以及中等的攻擊力,下段則是用快、短、銳的攻擊速度來取代攻擊力與攻擊範圍。

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這個是可以接在攻擊後面的霞。

但是在忍者中,雖然沒有段位的分別,而即便都是同樣拿著刀、雙刀,忍者的攻擊速度就硬是比武士的下段還要快上許多,再加上攻擊力接近武士的中段,因此在面對一些攻擊速度較為緩慢的敵人,反而可以持續使用速度來中斷敵人的攻擊。

聽起來忍者可以用速度輾壓一切對吧?但忍者有個致命的弱點,就是沒有武士的「殘心」。前面有提到,殘心其實最主要牽扯到的就是精力值的管理,而精力值的管理代表著自己的「續航力」。忍者雖然有「霞」來進行瞬身,甚至「閃避/識破」的功能也比武士還要方便使用,但是如果不小心「打過頭、閃過頭」(尤其在那種滿地板常世、精力無法自然恢復的情況),忍者非常容易面臨到精力值被清空的情況,其實十分危險,在使用上不得不注意。

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身冒金光的就是抓準時機的閃避「識破」。

忍者的代價很直接,沒有殘心的精力回收,貪刀一次就可能把自己送進精力破產的危險區。

在複習完忍者使用技巧、與半藏、國松共同擊退妖怪後,半藏便催促著竹千代趕快前進。而在這時候,半藏的守護靈貓又突然決定要跟著竹千代繼續前進。

守護靈

在《仁王》系列作中,守護靈可以說是整個故事的起源,而在遊戲的過程中,玩家可以獲得許多不同風格與種類的守護靈,這些守護靈「附體」在玩家身上時,除了可以給予不同種類的能力加成外,啟動九十九變身(無敵模式)、給予不同的守護靈技(耗費法力值的攻擊技能),甚至可能就具備十分獨特的能力,像是快死的時候,守護靈自動啟動九十九變身,避免玩家的死亡。

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而守護靈基本上都是透過其他NPC給予的(先不論到底是打敗還是自願給予),後續在「神社」中還能耗費「常世的殘思」來提高守護靈的能力,透過打破地獄、破壞地獄之楔的方式解鎖更多能力。

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另外就是,本作把守護靈也納入「風格切分」,武士與忍者可用的守護靈並不共通,等於你的戰鬥路線從技能樹一路延伸到守護靈配置。

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忍者用的守護靈。
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武士用的守護靈。

就當貓又再度扛起系列作《活體翻譯機/解說員》的重責大任之時,竹千代跳入了一口荒井中,並且在井內的洞穴深處,先是看到了陰陽師版本的乳母齋藤福。阿福才正要施展陰陽術陣法來隔絕妖怪的入侵之時,目露赤光的德川國松直接一刀捅了阿福,同時也展示了被獄靈石魔化的守護靈。而畫面也帶到戰死的柳生宗矩與服部半藏。

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德川國松

史實上,德川家光的乳名「竹千代」,是德川家「將軍繼承人」的御用乳名,所以家光是年幼時就被德川家康賜予使用這個乳名。但由於家光自幼就被帶離父母身旁、交由乳母阿福扶養,且年幼時體弱多病、說話結巴,再加上樣貌平庸,所以並不得父母所愛。

而德川國松(國千代)出生後,是由父母親自扶養,再加上德川國松容貌俊美、才氣煥發,因此的確幕府內有因為兩人發生分裂,變成擁立竹千代、永立國千代兩股勢力。最後這股隱藏在朝堂之中的繼承風波在德川家康拍板下定調,繼承順序被固定下來,國松也因此失去競逐將軍位的可能。

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與一般敵人的不同,與BOSS的戰鬥通常都是發生在一個密閉空間中,大部分都是單挑(少部分BBOSS會召喚妖怪來助陣),而且BOSS大多都強悍到一種「莫名其妙」的感覺。這次遇到的德川國松便是如此,十幾分鐘前,才在道場將其打趴在地上,而在這次的戰鬥中,德川國松開場便用泛著紫光的武士刀瀟灑召雷。

雖然德川國松的攻擊方式,其實本質上與武士持刀的方式相差無幾,但由於雷電附身的關係,許多攻擊方式都帶著強大的速度或是誇張的範圍。

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有道是「強悍之所在,弱點之所在」,德川國松即便每次施展雷電招式的攻擊範圍、攻擊力都十分的強悍,但每次施展攻擊後都留有一段時間的硬直,透過不斷「刮痧」的方式,竹千代還是順利的擊敗德川國松。

但沒想到此時,德川國松突然原地復活(你也好歹看一下廣告吧!)接著將刀子往地上一插,詭異紅光四射的同時,竹千代就「直接」不支倒地。而此時,前面被捅了一個窟窿的阿福突然起身,用陰陽術隔離了竹千代與德川國松兩人。就在竹千代一句「你就這麼想當將軍嗎?」的疑問下,德川國松打破了阿福的陰陽術,而就在此時,守護靈草薙吸收了旁邊的靈石,發出一陣白光,讓竹千代躲過了德川國松給予的絕殺攻擊。

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到這時候就自己放棄吧,打不贏的。
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編按:不用浪費時間試圖挑戰這時候的德川國松,筆者嘗試過數次,他沒血的時候就是會進入完全無敵狀態,然後使用全範圍的高傷害攻擊,屬於是標準的劇情殺。

靜謐撫癒的久遠裂隙

刺眼的白光結束後,眾人來到一個讓人感覺療癒、放鬆的空間,在這個被碧綠大樹包圍的空間中,正中央有暖陽灑落,四處有著巨大的樹根擋著各個建築物的入口。隨行的貓又則解釋「真是神奇,是你的心願引出了草薙的力量嗎?」

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首次進入久遠裂隙時,遊戲會要你選擇「草薙的外觀」,對應的是增加不同的體質(武或者是技)。而隨著劇情的推動,久遠裂隙會有許多功能,可以說是整個遊戲中的後勤補給單位,也是在血腥嚴肅的戰鬥中,讓心靈獲得一絲喘息的休息之處。

鐵匠

鐵匠鋪內是一個帶著狐狸假面的妹子,有鑒於能待在久遠裂隙的都是靈魂,所以推測這個妹子應該也是靈魂,只是不清楚他到底是一代的千子留,還是是二代的千子豐的靈魂,也不清楚是否打到後面,有機會能夠喚回千子村正的靈魂來這裡。

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鍛造

顧名思義,就是透過蒐集素材、花錢來鍛打武器或道具。基本上,除非是有極罕見的特殊需求(比如為了湊套裝),要不然照理說都不太會用到這系統,最多最多就是鍛造一些比較難取得的道具。因為第一輪用撿的,第二輪神器就會出現了,鐵匠鋪是無法打神器的,而第三輪神寶出現的時候,雖然鐵匠能打神器了,但已經有神寶了,也不會有人想要浪費素材與金錢,尤其是金錢,這遊戲的錢真的不夠用。

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合魂-等級、+值

合魂其實就是提升武器裝備的能力,合魂系統中有分提升等級與提升+值兩種。在遊戲中,武器有所位的等級,等級越高,能力值也越好,而+值也是一種脫離等級的能力提升。在這個系統中,玩家選擇武器裝備後,可以選擇耗費黃魂礦(提升等級)與碧魂礦(提升+值)以及「超級大量」的金錢來完成合魂。

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煉魂

其實就是把武器裝備當作耗材交換魂礦。上面有提到,合魂時需要耗費黃、碧兩種魂礦,而透過煉魂一般武器可以取得黃魂礦,而碧魂礦則是必須要煉祭有+值的武器才會獲得。

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改造

改造是《仁王3》新增的系統,透過耗費一般鍛造裝備的材料,幫武器改變基礎能力值,比如你可能配點比較偏向心、體、智,但你慣用的武器在攻擊性能的反應上主要是武、技、體,你就可以透過耗費材料的方式,把武器的攻擊性能取向改成心、體、智。

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分解

顧名思義,就是把武器裝備當作耗材,直接用其來交換一些常見的鍛造材料。

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老師

在久遠裂隙正式運作的時候,玩家可以在這邊發現3+1個NPC,3個NPC有著明確的形象,分別就是齋藤福、服部半藏與柳生宗矩(基本這也代表他們都GG了),而當玩家推動劇情到一定程度時,跟這些老師對話,他們會分別開出忍術、陰陽術、武道的中傳課程,玩家領取課程後,要到神社的「戰繪卷」內完成任務,完成任務後,除了可以獲得一些武器防具經驗值外,還能開啟被封印的武技。

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至於那個+1的NPC是誰?在久遠裂隙中有一個魂魄體的NPC,跟他對話後只會不斷的喊著竹千代的名字,這可能是被獄靈石附身後德川國松的靈魂(或是意識)。而隨著劇情的推進、取得新的守護靈後,你會發現這個魂魄體會在某處靈脈中變成「戰國時代」最強悍且最棘手的敵人。

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茶室-松永久秀

茶室是系列老系統回歸的「交易據點」,由松永久秀擔任主持人,功能上就是把你在戰鬥與探索中累積的資源,換成道具、外觀與一些帶收集性的內容。

松永久秀曾經臣服於上洛過程中的織田信長,但後面卻多次反叛織田信長,最後被織田信長討伐於信貴山城。

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交易-道具、隱士逸品、複製樣貌、動作

茶室主要提供幾個方向的交換內容,一是實用型道具(多為妖怪掉落的鍛造素材);二是「隱士逸品」這類偏盲盒性質的武器裝備;三是偏收藏取向的內容,例如其他NPC的樣貌與特殊動作。交易貨幣則以「武功」為主。後兩者多少會買,而在這邊使用的交易貨幣主要是「武功」

勢力戰

勢力戰同樣是系列傳統系統延續。玩家可以選擇加入不同戰國勢力;加入後等於在角色身上掛上一層長期加成,同時也開啟「進呈」與「移籍」等配套功能。

加入勢力後會獲得對應的能力加成;而「進呈」則允許你貢獻裝備(或符合系統要求的裝備),換取「武功」或特別報酬。若日後想更換勢力,可以使用「移籍」,但移籍後8小時內無法再次移籍,避免玩家頻繁洗陣營。

勢力戰最有感的時機通常不在一周目,而是在你開始追求更完整的配裝方向、或進入第二輪、第三輪後需要把各種加成「拼成一張完整配置」的階段。前期你把它當成順手領加成即可;後期才是真正拿它來補足配裝缺口、提高整體效率的時候。

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移籍

顧名思義,就是加入某個勢力、想要轉移到其他勢力時,就要用到這功能,但是移籍後8小時內,是不能再次移籍的。

魑魅

在本作中,魑魅變成一個小型的商販,在這邊可以採購一些好用的道具或魂核,交易貨幣是「妖怪的淚珠」,這個道具可以透過泡溫泉等行為取得。而其中最重要的就是「關鍵道具」,這邊幾乎都是很重要的技能書,絕對要買的。而魑魅除了在久遠裂隙中會出現外,也會在開放世界的地圖中出現。

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關鍵道具都是重要的技能書啊。

巨大善擦

在開放世界地圖中可以看到圓滾滾的善擦,跟他成功互動後可以獲得「善擦的毛球」,如果把這些毛球帶回久遠裂隙給巨大善擦後,他也是會給你一些好用的道具,象徵著彼此之間的友誼。

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一言坂之戰

由於第一次進入久遠裂隙時,基本上四處都是空空如也,就在貓又的催促下,草薙帶著一行人離開。沒想到卻將一行人帶到1572年戰國時代的一處森林中,而遠方可以看到繪有四割菱的赤紅色幔幕,有一人穿著赤紅色的鎧甲,右手持著葫蘆型的軍扇。貓一看立刻解釋,這是早已滅絕的武田家,而武田信玄身上冒出來不詳的紅光,也與德川國松身上的光芒相同。

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看到你守護靈的模樣就知道了,又是一個被獄靈石附身的人。

直到進入這裡,玩家可以說是正式的進入《仁王3》的血腥戰場,在這個關卡中,玩家可以感受到《仁王》系列最經典的戰鬥體驗。

神社/地獄佛:戰前作業桌、戰時喘息地

神社是一般關卡的存檔與整備核心;進到地獄後,系統把同樣的功能換成「地獄佛」的視覺語言。在血紅、壓迫的地獄場景裡,那尊泛著金光的佛像,本質上就是「你終於可以喘一口氣」的安全點。

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能力開花

玩家打怪後都可以獲得黃色的精華,當精華累積到一定程度後,就可以提升自身的體、心、剛、五、技、智、咒,這些數值的提昇,除了會影響特定的數值外,也會影響特定武器的攻擊力。而如果想要裝備一些裝備時,甚至還會要求你要達到一定的數值後才能使用,否則即便強制裝備,武器的附屬能力都無法順利開啟。

而《仁王》的等級其時就是看你點了多少點素質,所以等級越高,下一個點需要的精華數值就越多。這也導致部分玩家在滿等之前,其時都是選擇特化型的點法,比如只點心、體、武、技幾個數值。(還是那句話,想要玩特化型的,必須要等到第二輪出現更好的裝備後再玩,也不用擔心點了之後無法改,因為後期是有機會取得洗點的道具)。

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替換附體

其實就是更換自己的守護靈,前面有提到,不同的守護靈有不同的技能、攻擊效果。而由於在本作中分有武士與忍者兩個職業,這兩個職業能使用的守護靈也是不共通的喔。

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魂核調整:把「魂核」變成帶上身的符咒/術式

當玩家打倒荒魂(妖怪),有一定機率可以獲得魂核(就是冒著一團暗紅色火焰的球狀物)。裝備魂核後,玩家除了可以取得魂核上的技能外,也能透過魂核取得不同的陰陽術、忍術,甚至是呼喚妖怪出來幫打。

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陰陽箱(陰之座、陽之座)

陰陽箱內有分陰之座與陽之座,將魂核放在陽之座上,就是可以獲得該魂核妖怪的召喚符。而放在陰之座上,則是可以獲得特定的陰陽術與忍術的符咒

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供養魂核(常世的殘思)

就是把多餘用不到的魂核拿出去貢獻,換到「常世的殘思」。這玩意主要是下面在用的。

魂核覺醒、守護靈覺醒

就是耗費「常世的殘思」來提升魂核或是守護靈的能力。當然,等級越高,所獲得的能力也越高。

戰繪卷

其實這部分主要是重現過去的一些關卡,包含曾經打過的地獄,或是箱庭式的關卡,在這邊都可以不斷的重複刷。另外像是老師開出來的進階武道任務,也是在這邊執行。

為了確定在逃離江戶時,德川國松是否能夠打敗、打敗後是否會出現不同的畫面,筆者就窩在戰繪卷這邊打了不少次的「江戶淪陷」。

而值得一提的是,戰繪卷這邊偶爾也會出現一些未曾經歷過的關卡,所以要特別注意。

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協力:三種共鬥模式

協力分成「召喚稀人」「成為稀人」「常世同行」三塊:一個是叫人來、一個是你去幫人、另一個是跟朋友長時間一起跑。

召喚稀人:你在神社供奉酒杯,召喚其他玩家來幫打;但開放世界不能召喚,只有地獄或箱庭關卡可以,而且任何一方死亡就中斷,得重新叫。

成為稀人:你去幫別人,但別以為等級高就能躺著打,系列有壓等機制,除了血量、武技、裝備技能外,多數能力會被壓到接近被幫助玩家的等級。

常世同行:和朋友共遊用這個。它用「共鬥血條」當作容錯:每死一次扣血條,扣到零才結束,好處是不會像召喚稀人那樣一死就得重來。

簡單來說就是,卡王想快速過,用召喚稀人;熟了想練手順順賺資源,去當稀人;想跟朋友一路推、但又不想每死一次就斷線重叫,直接常世同行。

整頓物品:「雜物」變成補給,「配裝」變成一鍵切換

整頓物品不是整理背包而已,而是把你一路撿到的東西,轉成「續航」「資源」「配裝效率」。

奉獻武具:把多餘武器、防具換成精華;一次奉獻大量時,還能換到仙藥等消耗品,初期缺補給很有感。

賞賜:放義刀塚或有DLC時,就來這裡領物資。

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戰鬥準備:把你設定好的套裝存成配置,讓你不用在裝備海裡翻找;第二輪開始湊特殊套裝時尤其好用。

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管理技能:這裡管的是技能書學來的被動技能;技能書來源除了魑魅商店外,開放世界地圖標記的「黃魂」也常會給。

地藏庇佑、木靈庇佑

在遊戲探索的過程中,你會遇到頂著黑碗的綠色小妖怪,這叫做木靈。將他們指引回神社之後,你便可以在神社中選擇木靈的庇祐內容。

而探索過程中還有個比較少見的「六地藏」,朝他們鞠躬後便可以在這邊選擇地藏的庇祐。而與木靈不同的是,地藏的庇祐比較都是在地獄模式下才會用的到的。

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當竹千代在神社整頓完畢後,隨即就拎著自己的武器開始推進。而與之前在江戶城的戰鬥不同,從這邊開始就徹底是《仁王3》的戰鬥,怪物會掉寶,場景也有許多隱藏的原素,獲得的經驗值可以提升素質,也有許多遺髮可以用來學習技能。

戰鬥

武器、防具、飾品

戰鬥首先最重要的,就是武器防具(飾品),畢竟這就是直接穿戴在角色身上的,對角色的影響是最直接的。從一言坂之戰開始,擊敗敵人、打開寶箱、通過任務後都有機或獲得武器防具。而不論武器、防具、道具除了面板上的等級外,還有顏色等級,玩家在第一輪可以看到紫色的特級大名器、淺藍色的大名器、金色的名器與白色的粗物(後面還可能看到橘色的神寶與綠色的神器)。

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不同顏色等級的武器防具,除了數值上的差異外,另外就是「技能條」的數量,等級越高,上面的技能條也越多(但不見得技能就是好的)。

而本作還有一個十分罕見的「地獄武器」,這種武器是要從地獄關卡或是打敗地獄附身的敵人身上獲得。通常地獄武器的性能都會比一般武器高上一截,但是使用上有個最大的缺點「受傷時會扣除血量上限」,所以一個沒有搞清楚的話,就很容易血被扣的亂七八糟,然後還補不回來。

但相對的,地獄武器通常都會有「地獄武技」,玩家只要使用地獄武器到熟練度滿的時候,就可以習得地獄武技,這種武技是無法從其他武技書上學習的(不過同一種類的)。

武技、琢技:把普通攻擊變成「有目的的段落」

從先前的教學就知道,《仁王》系列的攻擊分有輕功擊與重攻擊兩種,如果使用重攻擊時是搭配特定的按鈕與方向的話,則可以施展「武技」。而武技的學習則是要透過各種大量的遺髮來取得武技點數。基本上遺髮可以在地圖上的「貴重品」中取得,打敗特定的敵人也會掉落。

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除此之外,前面也有提到,地獄武器上有特殊的地獄武技,必須要讓地獄武器的熟練度全滿才能習得。而如果路上有遇到飛在天空的千千古,將其擊落後有機會獲得變化武技。最後就是魑魅的商店,裡面偶爾也會出現武技的技能書。

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如果你是《仁王》的系列粉絲,《仁王3》的武技與前作相比是有變化的,像是武技搭配的段位有所調動、指令也有變化,其實就連武士上段、下段也是要透過點開武技才能學到的。

但武技方面的調動也不僅如此,《仁王3》在武士這邊新增了十分特別的「殘心技(冬月天、地、人)」,這個殘心技的出現,可以說是改變了武士的戰鬥方式。

琢技,其實就是加強版的武技,當玩家攻擊敵人的時候,會累計琢技量表,當量表滿的時候,下一次使用的武技就會變成帶有白光的琢技,攻擊力會比較強。

武技是《仁王》系列的進攻語法:你不是一直按輕攻擊,而是把輸出拆成「一段一段有功能的片段」。琢技則是強化版武技,靠戰鬥中累積量表觸發。

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殘心與氣力管理:能不能活下去的計算

先前有提過,殘心其實就是增加武士戰鬥時續航力的一個重要機制,透過啟動殘心,可以加快精力值的恢復,而忍者卻沒有殘心可以恢復。但實際戰鬥上,如果想要加快「精力恢復」有許多方法,

在於武士方面,前代很好用的「流水(閃避視為殘心)」的武技似乎被移除了,但是卻多了一個「殘心技」,那就是武士的「冬月‧天(上段)」、「冬月‧地(中段)」與「冬月‧人(下段)」,當要發動殘心時,依照自己的段位來啟動相對應的殘心技,除了可以發動殘心外,同時也可以進行攻擊,當然,殘心技也是可以拔除常世的。

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而忍者方面,沒有殘心來加快精力值的恢復可以說是硬傷,但忍者有「識破」,其實就是抓準敵人攻擊時機的「閃避」,當成功識破時,可以恢復消耗的精力,同時也可以提升忍數量表、琢技量表。

殘心在真實武道是一種姿態;在遊戲裡它是氣力回收的機制。你每一次連段的結尾都在做結算:你要不要把消耗回收,決定你下一回合能不能出手。

轉心、守護靈技:對「紅光大招」的直接回答

當你轉換忍者、武士風格的時候,這時候就是「轉心」,而除了轉換風格外,轉心的最大用途就是反彈「冒著紅光的大招」,只要抓準時機啟用轉心,可以立刻讓敵人陷入硬直狀態,可以說是相當好用的技術。

而當玩家通過戰國時代的篇章後,除了透過轉心可以反彈紅光的大招外,也可以透過守護靈技來反彈,但守護靈技有攻擊方向的問題,使用時要對準敵人,否則會很容易打空。

最後要補充的是,不管是轉心還是守護靈技的反擊,都只能對應「冒著紅光的大招」,如果是那種「冒著黑煙的招式」或是一般攻擊,基本上都是不能使用的。

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暗殺、近身刺擊:兩種「直接跳過耐久戰」的終結手段

當玩家蹲在地上悄悄的接近敵人背後、或是從高處出現在敵人頭上時,你會看到敵人身上的鎖定圈從原本的白色變成紅色,這時候就能使用暗殺。暗殺的殺傷力可以說是非常的強大,打得順的話,甚至有可能使用暗殺加一套連招,直接把敵人帶走。

而近身刺擊的發動條件則是要把敵人的精力值打空,這時候敵人身上的鎖定圈也是從原本的白色變成紅色,這時候就能發動近身刺擊(但頭目級的敵人想要近身刺擊的話,除了要把精力值打空外,也要把它的精力值上限打到歸零,基本上很有難度)。

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九十九化身:用資源換到的無敵時間

前面有提過,玩家可以選擇守護靈進行附體,附體後可以取得不同種類的守護靈技。但除此之外,當守護靈的量表滿的時候,可以發動「九十九化身」,此時玩家會變成一個完全無敵的狀態,但原本的血條變成黃色的,做任何攻擊都會扣除黃色亮條。如果想要一直維持在九十九化身的狀態的話,則需要源源不絕的精華補充,最快的方式就是使用靈石。

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戰鬥概念的轉換:武士在「殘心」,忍者在「走位」

講到這裡,可以稍微提一下這次《仁王3》的兩種風格的戰鬥概念了。

武士由於殘心技的加入,一般攻擊流程可以變成「輕攻擊=>武技=>殘心技=>走位」或是「輕攻擊=>殘心技=>走位」,透過這樣的方式持續性的增加自己的續戰力與輸出。

而沒有殘心的忍者,其實最大的重點就是「不要貪刀」,第二就是「用霞、識破繞背攻擊」。忍者因為速度極快,所以很容易打過頭。而《仁王》系列一直有著「背後攻擊的傷害超高」的設定,所以這次體驗下來,忍者的攻擊流程應該是「輕攻擊=>武技=>霞(撤離)=>走位」或是「輕攻擊=>霞(繞背)=>輕攻擊(或是武技)=>霞(撤離)=>放忍術=>走位=>輕攻擊」。

如果使用忍者風格戰鬥的過程中,發現有敵人產生的常世範圍的話,則可以切換為武士風格來發動殘心來破壞常世。

當你覺得「我好像什麼都會,但怎麼打都亂」——因為你沒有固定循環。這兩套循環先立起來,你的手感會突然變得很穩。

敵人

不管是在關卡中,還是開放世界內,扣除掉頭目外,敵人主要就是分成三大類,一個是一般敵人(荒魂),可能就是常見的骷髏兵、士兵等等,這種基本上不用太擔心,初期小心應對,中後期基本上用輾的都可以輾過去。

第二種,筆者會把他歸類在「中頭目」,就是那些明顯就比較棘手的,比如超大隻的餓鬼大將、山狗、獨角多多良、猿鬼、禍津武士、狂骨這幾種妖怪,就是那種明顯看起來與一般小兵不同,又沒有血條的,這種通常都十分棘手,在極度熟練之前,基本上都要十分小心應對。

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最後則是特殊妖怪,像是寶箱貉、泥牆。其中寶箱貉從箱子跳出來後,必須在短時間內做出與他相同的動作,貉就會給你很多道具。但如果你在時間內沒有做出動作,或是攻擊貉的話,他就會開始攻擊你(打贏也是會給道具,第一次打贏會給特殊動作)。

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有時候寶箱貉會從六地藏的香油箱跑出來。
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要在短時間內跟他做出一樣的動作。

泥牆則是十分特別的存在,他就像一面牆一樣,靠近的時候會睜開赤紅色的眼睛看著你,這時候請去附近找刀塚,透過刀塚的死因去了解要對泥牆做怎樣的動作才能通關。比如泥牆附近的刀塚顯示是做出敵對動作(紅色)而被打死,這時候你只需要打開動作列表,挑選藍色(友善)或是黃色(中立)動作嘗試看看。就算第一次失敗也沒關係,還能嘗試第二次。

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靠近後,牆壁會睜眼。

如果嘗試兩次都失敗,或是直接攻擊泥牆的話,泥牆也會對你發動攻擊,同樣也是擊敗後會拿到道具。而值得一提的是,如果你在闖關的過程中,突然發現一面牆壁上有張符咒可以撕掉,撕掉後出現路,就代表你已經繞道泥牆的背後,符咒撕掉後他就不見了。

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看附近的刀塚來決定要選哪個動作,動作方塊上的顏色有三種,黃色是中立、藍色是友善、紅色是敵對。
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兩次機會內猜對就是自動開門,猜錯就是要開打。

 開放世界-遠江國濱松城

在一言坂與本多忠勝攜手(?)擊退了武田家的山縣昌景後,計畫撤退回濱松城的德川家康終於可以喘一口氣。而本多忠勝此時就對能夠斬妖除魔的竹千代發出邀請,希望他能去協助德川家康擊退武田家。想要與爺爺(主角竹千代是德川家康的孫子)見面的竹千代便毫不猶豫地答應了。

但是回到濱松之後,竹千代發現濱松城的上空出現了一個幾乎遮蔽整個天空的妖怪,濱松城似乎也淪陷了。

從這邊開始,就正式進入《仁王3》的開放世界,這邊其實有相當多的元素與過往有相當的不同。

開放世界:敵人不是荒魂,是「高度差」

開放世界不是直接全開,靠探索度逐步解鎖;而羅盤在開放世界的地位,遠高於一般關卡。

地圖

首先地圖並不是全開的,而是要逐步探索出來,通常最一開始就是找尋神社,或是四處亂逛看是否能開啟些寶箱、打破一些據點,或是找到木靈、溫泉等要素,以此來提升探索度。

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羅盤

畫面右上角的羅盤在一般關卡中部怎麼重要,但是在開放世界中變得相當重要,因為你必須要靠羅盤上的標誌來找尋前進的方向。但由於開放世界中的地形高低落差相當的大,有時候你的目標是在山底,但是你人卻在山上,千萬不要想不開直接跳下去啊!很高的機率會死亡。

針對一些想去的地方,地圖上也可以打上標記,這個標記會出現在羅盤上,這樣就可以透過羅盤判斷自己該往哪個方向前進。

開放世界最大敵人不是妖怪,是地形落差,目標在羅盤上同方向,不代表在同高度,亂跳幾乎等於自殺。

探索度

通常一個區域會有四個等級的探索度,完成探索度會逐步顯示整個地圖,甚至顯示收集要素等等,到最後甚至可以在地圖上直接開列表,看自己在這個區域還有多少東西沒有收集。

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貴重品、魂

在開放世界中有許多寶箱與黃魂,裡面藏的東西可以說是有好有壞。但其實有個清楚的辨識方式,只要出現在「地圖」上的寶箱或是黃魂,就一定要想辦法拿到,因為裡面絕對都是很重要的技能書或是武技書。至於那些只出現在羅盤上的,就自由選擇了。

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靈脈與守護靈

在開放世界中有個很少見的「靈脈」,這個部分在一開始是完全無法接近的。要等到取得相對應的守護靈時,運用守護靈的力量才能穿越。在完成戰國時代的地圖後,基本上已經擁有兩種可以啟動靈脈的守護靈,但是在地圖上還是有靈脈是沒有解開的。而先前在媒體測試中其實有看到另外一種可以帶著玩家飛行的守護靈,所以推測可能是要到後面的章節中取得守護靈後,再回來解開。

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後面取得拿回戰國時代用的登牆。
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這個是擊破巨石。
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某次媒體測試時拍下的可帶人飛行的守護靈。

特殊的敵人

在開放世界中,其實也存在一些比較特殊的敵人以及NPC,以下也來做一下簡單的說明。

地獄附身的妖怪

這類的敵人通常就是某個常見的荒魂(妖怪),只是身上發出淡淡的紅黑色光芒,而且會被標記在地圖上,被視為重要的要素。擊敗這類敵人後,類似拔掉一個地獄之楔,可以提升特定守護靈的能力。

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強敵、高手

其實就是散落在開放世界中「頭目級」的敵人,而且遇到就是遇到了,沒啥過場動畫,所以在探索開放世界時不要亂闖,否則很有可能就把自己交代在那了。而打敗強敵後,通常會取得一些少見的裝備,或是一些關鍵道具(比如鑰匙),或是解開某項武技。

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血刀修羅

集玩家怨念而形成的荒魂,外表與禍津武士很像,都是人型、四隻手都持有武器,但比禍津武士大隻,而且「非常強悍」。血刀修羅是隨機出現在大地圖上面,有時候在開啟地圖時會告訴你血刀修羅出現了。

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初期千萬別手賤去挑戰他,至少中後期武技開了、裝備好了再去!(反正幾次測試擊敗他,除了取得他的魂核外,沒有感覺到有特別的好處)。

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善擦、千千古

在開放世界地圖中可以看到圓滾滾的善擦,當你想要撫摸他的時候,他會開始四處亂串,玩家必須要一路緊跟著他,有時候善擦就會這樣帶著你去一些容易被遺漏的地方,跟他成功互動後可以獲得武技需要使用的遺髮以及「善擦的毛球」。

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千千古則是一種飄在空中的白色鐮鼬,要與他互動的方式就是拿弓箭射它(對,你沒看錯),只要射中後,千千古就會自動掉落到你腳邊,與他互動後同樣也能獲得武技需要使用的遺髮。

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要用攻擊來互動,真的很少見。
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射中就會自動掉在腳邊,就可以互動了。

特殊地點

敵方據點

在開放世界要提高探索度的方法中,其中一個就是打破「敵方據點」,通常這種據點就是有一群敵人窩在某個範圍內,系統會告訴你要打敗多少人才算過關。但是隨著遊戲的推進,這類的敵方據點有時候也不怎麼單純。

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常闇

其實也是敵方據點的一種,前面有提過殘心可以拔除敵人的「常世」,常闇其實就是指整個範圍都在「常世」內,還是可以自然回復精力值,但速度上會比較慢。

而在常闇的據點中,通常會有一個被常闇污染的寶箱無法開啟,還有一個黑白的光芒團,這要你先擊敗常闇範圍內的所有敵人後,光芒團才會變成敵人,等到你也擊敗後,常闇就解除了,被常闇污染的寶箱也就能打開了。

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常闇最大的特色就是周圍都是黑白的。

小地獄

小地獄其實是一種被獄靈石包圍起來的超小範圍,裡面基本上會接連出現三至四輪的怪物,將所有敵人打破後,玩家可以破壞小地獄的地獄之楔,破壞後除了可以提升靈力、守護靈的能力外,也有機率解鎖新的靈脈,前進到過去沒去過的地方。最重要的是,通常小地獄都是設計來「擋路的」,將其打破後才能打通主要道路。

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無法前進的點

這邊其實是要寫給那些有偏執的玩家,在《仁王3》中,其實有相當多的地點是「第一時間」無法前往的,可能要在路上解開一些支線、拿到鑰匙才能開啟大門,或是要開啟靈脈、拿到守護靈前往,甚至是要等到主線的推進後,才能進入的。筆者就曾在三方原戰爭還沒開啟前,在戰場的入口繞半天找不到路進去。總之,如果遇到類似花一段時間還是找不到路的事情,就直接放棄,先去做其他事情。

地獄:規則改變的壓抑戰場

等到竹千代一路過關斬將,終於抵達濱松城門口時,也是終於見到自己心心念念的爺爺德川家康,以及遠看就覺得異常邪惡的濱松城。此時,在德川家康身旁的一名蒙面僧兵表示,只有竹千代才有辦法突破地獄,接著便帶著竹千代到地獄的入口。而竹千代就用草薙幻化而成的武器切開紅色的屏障,一陸踏入深邃的黑暗之中。

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地獄是個高壓的箱庭式關卡,裡面的敵人都異常的強大,有點類似前作的「逢魔時刻」。整個背景都是昏暗的血紅色,給人一種非常不舒服的感覺。而在地獄中,主要有兩點與其他地方不同。

地獄佛

其實就是地獄中的神社,功能其實跟一般神社差不多,或許是官方想要強調地獄的概念,以及六地藏的用途,所以特別使用地獄佛來當作存點形象吧。不過說真的,在一片血紅色的昏暗世界中,遠遠看到一尊泛著金光的佛像,的確會讓人有鬆一口氣的感覺。

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體力侵蝕

地獄另外一個特色就是「體力侵蝕」,如果你在地獄的環境中受傷了,你的體力上限會被扣除,嚴重時甚至會扣到一半之多。而想要治癒體力侵蝕的狀況,初期唯一的解法就是「攻擊敵人」,讓自己可以持續攻擊敵人,但是又不受到傷害的情況下,才能改善體力侵蝕的情況。

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血條右半段紅色的部分,就是被侵蝕的關係。

最後,在竹千代的努力下,終於擊敗了冰火兩重天有著冰屬性與火屬性的蛇骨婆。打破地獄後,原本血紅色的天空也恢復了晴朗,只是濱松城內可以說是變的嚴重地破敗不堪。

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而武田信玄的大軍還在二俁城與三方原等著。為了擊退武田信玄,德川家康第一時間就指示竹千代要先打下二俁城(啥?我?一個人?)。而這時候,原本的蒙面僧兵也自報身分,告知竹千代他是井伊家的井伊直虎,而有些與他有關係的寺廟也面臨著荒魂入侵的情況,希望竹千代能夠幫忙清理。

就在覺得任務都拿不完的時候,德川家康的頭突然痛了,竹千代為了爺爺的身體,只能想辦法先去找尋治療頭痛的特效藥。(看到一連串的任務來臨時,筆者的頭也痛了)

戰國歷史中的濱松

其實到這裡的時候,基本上《仁王3》主要的大系統都已經講述得差不多了!而此時遊戲故事已經推進到準備逐一拆解武田家的攻勢。竹千代在井伊直虎的請求下,逐一淨化了一些被荒魂入侵的寺廟。而在幫爺爺德川家康找到頭痛特效藥後,自己隨即在遠江國中「翻山越嶺」的,要將遭武田家奪走的二俁城搶奪回來。

在史實上,二俁城大致位在天龍川流域的要點,能控制河運與山間通道,等於卡住遠江往三河、信濃方向的交通節點。

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而武田信玄搶奪二俁城的目的也很簡單,就是要孤立德川家康的據點「濱松城」,同時也能確保武田軍補給線與推進走廊。德川家康也因此被迫離開濱松城,與武田信玄在三方原這個地方展開野戰。

遊戲的順序雖然是讓竹千代先打下二俁城,接著在三方原與武田信玄決一死戰。但史實上卻是德川家康因為丟了二俁城,導致必須在三方原與武田信玄決戰,但是過程中,德川家康在這吃下了「人生級」的大敗仗,後續甚至導致野田城被武田軍包圍。

但武田信玄卻在此時暫緩了軍事行動,在往甲斐撤離過程中死亡(有說病死,有說傷勢惡化)。

在武田信玄死後,家康當下的確有進攻二俁城,但還是失敗。最後是對二俁城展開系統性包圍後,才逼得武田軍開城投降。而這時距離三方原之戰已經過去了2年。

與製作人的對答

在體驗過《仁王3》後,筆者對本座可以說是有著滿滿的好奇心。於是在正式發售前,有幸訪問到《仁王3》的開發團隊,分別是Team NINJA 品牌長兼《仁王3》總製作人安田文彥、《仁王3》製作人柴田剛平,以及《仁王3》遊戲總監藤田雅樹。

Q1:「忍刀/忍雙刀」其實與刀/雙刀高度重疊,請問這樣設計的用意為何?

A即使兩種風格(武士/忍者)不同,同一武器種類的基本特性不會改變。團隊也考量到玩家偏好:有人希望兩風格差異大,也有人希望手感能相近。對於想要兩邊玩起來更一致的玩家,選同一武器種類(例如都用刀)會更直覺、也更容易理解。

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Q2:既然配置相近,為何武士與忍者不能共用刀類武器?另外會加入「踩刀跳躍」這種忍者歷史技巧嗎?

A:不共用武器的主要原因就是「平衡性」。如果允許兩種風格共用同一武器種類,玩家只要準備「一套兩邊都能用」的武器,就可能比那些明顯專精單一風格的武器(如大太刀、鎖鎌)更有利,導致武器選擇出現「非動作性」的強弱差。為避免這種不公平,團隊取消了兩風格共用的武器種類。

「踩刀跳躍」等差異化跳躍,曾考慮但未採用。的確曾思考讓忍者跳躍力更強、或出現用刀輔助跳躍的設計,但一旦做出探索能力差異,忍者在探索上會全面佔優,等於半強迫玩家用忍者風格,因此最後不採用。

Q3:如果把武士的戰鬥風格定位為「續航強、穩定」的話,那忍者的定位應該是「速度快但是續航短」,是否有考慮讓忍者多增加一個「瞬間大量輸出」來與武士風格平衡?

A:
認同武士比較「穩」,但認為忍者也有明確優勢、並不遜色:

  • 相較於武士,忍者更容易達成「背後攻擊」,而背後攻擊能造成大量傷害。
  • 雖然少了武士的殘心來拔除常世,但忍者的「霞」有助於調整站位、繞到敵人背後。
  • 識破失敗的風險較低:成功識破不會耗損精力,即便失敗也會變成一般閃避,相較武士閃避的風險更低。

整體而言,官方認為,忍者的強項是「走位/背後攻擊/低風險位移」,而不是正面硬拼的穩定性。

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傷害數字變成紅色的時候,就代表是背後攻擊。

Q4:精準防禦回饋偏少,除了不耗損精力外,似乎也無法打斷打斷敵人攻勢?

A
沒有考慮。若精準防禦成功就能強制打斷,玩家幾乎能對所有攻擊做出強力反擊,並在各種局面都傾向用格擋,會導致玩法單一化。

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精準防禦會冒出金光,然後有很大聲的金屬對撞聲,最重點是,精準防禦不會扣除精力(一般防禦扣很大)。

Q5:當玩家把一個開放地圖探索完畢後,後面是否會變成「毫無元素的擺設」?還是遊戲會新增更多地圖外/後期隱藏元素?

A
在一個時代中,的確有可能會將一個開放地圖探索完畢的可能。但隨著遊戲推進、跨越不同時代後,玩家會前往過去或未來處理奇譚;同一關卡可能出現初訪時沒有的事件或敵人。另外也有初期無法進入、但取得新能力後可回訪的區域。
同時延續系列傳統,仍會有可反覆挑戰的任務,讓玩家透過練角、打寶(尋寶)刷裝來提高重玩價值。

Q6:過去的《仁王》系列中,高周目時常變回「刷怪+堆Buff+挑裝備數值」的重複機械式動作?這代有什麼調整?

A
本作加入「自動裝備」機制,讓玩家能用更簡單、省時省力的方式更新裝備,降低頻繁換裝帶來的負擔。開發團隊的本意並不是要玩家永遠依賴自動裝備,而是希望玩家先透過這個功能把流程跑順、逐步熟悉配裝概念;等熟悉之後,再開始自行挑選與嘗試不同特殊效果的搭配,從中體會配裝的樂趣,也減少高周目反覆換裝時那種「像在寫作業」的感覺。

結語

史書總是這樣,把一場權力更迭寫成儀式,把一段血腥寫成條款,把所有不合常理的裂縫,輕輕用一句「史載不詳」帶過。《仁王3》偏偏不肯放過那些留白。它把你帶進1622年(元和八年)的那一天,讓你親眼看見儀典崩塌、秩序裂開,讓歷史的縫隙裡爬出妖怪、陰謀與荒魂,把“表面合理”的世界撕到你不得不直視——你踏進的不只是戰國黑暗版的奇譚,而是被放大的史實裂縫,逼你一路走到它的深處。

但《仁王3》真正厲害的地方,並不是把故事講得更邪、更黑、更戲劇化而已,而是它把系列最容易讓人迷路的那一整套「生存規則」重新整理過,武技、殘心、氣力管理、守護靈、魂核、忍術陰陽、刷寶配裝、關卡節奏,過去常被塞在不同系統與不同段落裡,玩家要靠自己慢慢拼圖;這次它乾脆把拼圖先分成武士與忍者兩條清晰路線,讓你從一開始就能用不同方法建立攻防循環,再用開放世界把節奏拉長,給你足夠的空間去試錯、去調整、去把一套打法磨成你能掌控的節拍。

所以它依舊是那個會讓你為貪刀付出代價的《仁王》,只是代價不再只是挫敗,而是更像一張清楚的診斷書,你死,是因為哪個環節沒對齊。

武士的答案像「節拍器」,殘心與殘心技把續航拉回你的掌控範圍,讓戰鬥更像一段段可重複的回合;忍者端的答案則是「切縫」,速度、霞、識破與背後攻擊把局面撕開,但也用沒有殘心的代價提醒你「錯一次節奏,氣力就會破產」。

你可以用技術把回合打乾淨,也可以用系統把容錯撐起來;你可以選擇穩穩打,把不確定性壓低;也可以選擇快狠準,用走位與背刺把戰鬥縮短《仁王3》要你做的不是選職業,而是選你要承擔哪一種風險。

定位上,《仁王3》把前兩代的戰鬥概念「拆解後重新揉合」,操作乍看的確複雜,但隨著遊玩程度的深入、對系統的理解提高,這樣的複雜性反而成為一種十分獨特的操作節奏感。

仁王3》也不是那種純魂系只靠眼力與極限反應去硬過的設計,而是允許你用系統與理解把難度拆開來解。系列粉會看到更明確的路線與更完整的整合;魂系玩家仍能找到挑戰感,但挫折通常有對應的解法;新手則可以用成長、裝備與配置把節奏逐步拉回自己手上。

史書不會記得你在井底撐住的那一次,也不會記得你在地獄裡把體力侵蝕救回來的那一輪;但你會記得。因為《仁王3》寫下的,從來不只是「歷史被改寫」的故事,而是你如何在裂縫裡學會站穩、如何把失誤改掉、如何把混亂變成路,而你就是那個走過留白、清除那些從裂縫中外洩惡意的人。

從江戶跳到戰國「一路穿越」 從將軍繼位日開啟《仁王3》歷史留白奇譚巡迴展
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