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專題報導

【TpGS 聯訪】交織恐懼和快感的拉昆市之旅,《惡靈古堡:安魂曲》製作人訪談

希望能重返拉昆市警局現場
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2026/02/02

本次台北國際電玩展期間,遊戲發行商傑仕登舉辦了《惡靈古堡:安魂曲》開發團隊媒體聯訪活動,CAPCOM 製作人熊澤雅登也來到台灣,親自向媒體分享這次作品的核心概念與開發方向,並回應媒體關於角色設計、敘事主題與玩法結構的提問。

惡靈古堡
製作人熊澤雅登 (圖片來源/Para-Daily 編輯翻攝)

讓同一款作品承載兩種截然不同的遊戲體驗

首先熊澤製作人重新介紹了本作的核心概念,這部作品採用了里昂與葛蕾斯的雙主角設計。團隊的目標是讓玩家在同一款遊戲中,體驗到充滿爽快與承受驚嚇這兩種截然不同的遊玩方式。一方偏向動作性較高、能正面迎戰敵人的體驗,另一方則是在資源受限、必須承受高度緊張感的狀態下行動。透過這樣的結構,讓遊戲在情緒與節奏上產生明顯對比。

(影片來源/CAPCOM)

熊澤也補充,目前能透露的內容,僅止於這種「體驗交替」的概念,至於更細節的系統設計與演出方式,仍希望玩家能在正式遊玩時親自感受。

久違回歸的里昂,成熟的不只是外表

隨後話題聚焦到角色本身。這次里昂久違再次作為主角登場,熊澤製作人表示,在角色描寫上,團隊並不只著墨於外觀上的變化,而是希望呈現他在經歷過多起事件後,所累積的內在狀態與心境。不過這部分與劇情核心高度相關,目前並不適合說得太明白,只能請玩家在遊戲中自行體會。

【TpGS 聯訪】交織恐懼和快感的拉昆市之旅,《惡靈古堡:安魂曲》製作人訪談
(圖片來源/CAPCOM)

而當話題延伸到拉昆市時,熊澤製作人更補充,拉昆市對里昂而言是一個極為重要、同時也相當沉重的地方。當他再次回到這座城市,自然會湧現大量回憶與情緒。至於他會在這做出什麼樣的選擇、故事會如何展開,製作團隊刻意保留,僅表示這將是本作非常關鍵的一環。

【TpGS 聯訪】交織恐懼和快感的拉昆市之旅,《惡靈古堡:安魂曲》製作人訪談
(圖片來源/CAPCOM)

媒體提問環節

是否能讓葛蕾斯避戰、由里昂處理敵人?

有媒體指出,目前公開資訊顯示,葛蕾斯與里昂將會在同一個區域活動,詢問是否存在一種設計,能讓葛蕾斯專注於逃生與探索,把敵人留給里昂處理,形成明確分工。

【TpGS 聯訪】交織恐懼和快感的拉昆市之旅,《惡靈古堡:安魂曲》製作人訪談
(圖片來源/Para-Daily 編輯翻攝)

熊澤製作人回應,兩位角色確實會在相同地點登場,但遊戲並非讓玩家同時操作兩人。葛蕾斯在她的篇章中,會面臨物資極度有限的情況,因此許多敵人並不適合正面對抗;而當切換至里昂時,玩家承受的壓力會明顯不同。這種落差,正是團隊希望玩家能夠實際感受到的體驗核心。

里昂的心理成長與懷舊要素如何呈現?

也有媒體關心,這次是里昂相隔一段時間後再度回到拉昆市,除了外表上的成長之外,是否會在心理層面描寫他的變化,同時是否會加入讓老玩家感到懷念的元素。熊澤製作人表示,里昂在本作中背負了許多過往事件所留下的情緒,其中包含無法釋懷的部分。團隊希望呈現的是他一路走來所累積的重量,而不只是單純能力變強。至於懷舊要素,確實有意識到老玩家的期待,也在部分地方加入能讓人聯想到過去作品的設計,但整體仍以這次的故事為主軸,不會為了懷舊而本末倒置。

【TpGS 聯訪】交織恐懼和快感的拉昆市之旅,《惡靈古堡:安魂曲》製作人訪談
(圖片來源/CAPCOM)

恐怖與動作體驗交會時的設計考量

第三題聚焦在玩法結構上。有媒體提到,葛蕾斯偏向恐怖體驗,里昂則偏向動作爽快感,詢問當兩條故事線交會時,團隊在設計上是否有特別需要留意的地方。

熊澤製作人說明,開發時非常注意不要讓兩種體驗互相抵消。葛蕾斯的篇章會讓玩家長時間處於被追逐、資源受限的狀態;而里昂則能帶來釋放壓力的感覺。故事層面上,兩條線彼此呼應,但在遊戲節奏上仍會維持清楚區隔,讓玩家能感受到明顯的情緒起伏。

倒地仍會扭動的喪屍行為設計

接著有媒體分享體驗版觀察,指出部分喪屍在被擊倒後仍會在地上扭動,動作甚至像魚一樣,詢問這樣的敵人行為是如何構思的。熊澤製作人回應,這次登場的喪屍並非完全失去自我意識的存在,他們多少仍保留生前的記憶與習慣,因此即使倒下,也可能做出難以預測的行動。這種不確定性,正是為了讓玩家無法輕易放鬆警戒。

【TpGS 聯訪】交織恐懼和快感的拉昆市之旅,《惡靈古堡:安魂曲》製作人訪談
(圖片來源/Para-Daily 編輯翻攝)

喪屍保有生前特徵的設計目的

延續前一題,媒體追問,喪屍保有生前特徵的設定,究竟是出於恐怖表現,還是玩法層面的考量。熊澤製作人表示,兩者皆有。一方面是為了營造恐怖感,另一方面則是讓戰鬥變得更不可預測。當玩家無法完全掌握敵人的行動模式時,自然會產生緊張感,這是團隊在設計時非常重視的一點。

面具與電鋸敵人的差異化行為

也有媒體注意到,展示內容中出現配戴面具、使用電鋸的敵人,但即使使用相同武器,不同敵人的行為卻有明顯差異,詢問這樣的設計理念。

【TpGS 聯訪】交織恐懼和快感的拉昆市之旅,《惡靈古堡:安魂曲》製作人訪談
(圖片來源/CAPCOM)

熊澤製作人說明,即使是相同武器,不同敵人也會因體格與背景不同,而有不同使用方式,例如有的會揮舞、有的會投擲。這樣的設計,是為了增加戰鬥變化,避免玩家過度習慣某一種應對方式,這部分在開發初期就花了不少時間調整。

新玩家是否需要補完前作才能進入狀況?

隨著系列邁入第 30 年,餅編則詢問本作是否能讓沒有接觸過過去作品的新玩家,也能順利理解世界觀並進入狀態,而開發團隊是如何掌控遊戲門檻時,熊澤製作人表示,這次在開發時非常重視新玩家的體驗。其中一個重要原因,是本作的其中一位主角葛蕾斯,本身就是第一次直接捲入這類事件的人。透過她的視角,新加入的玩家可以和角色一起逐步理解狀況,而不需要事先熟悉整個系列的歷史。

【TpGS 聯訪】交織恐懼和快感的拉昆市之旅,《惡靈古堡:安魂曲》製作人訪談
(圖片來源/CAPCOM)

第一人稱與第三人稱視角切換的用意

延續新玩家話題,有媒體詢問,本作可在第一人稱與第三人稱之間自由切換,是否也是為了降低入門門檻。熊澤製作人回應,這項設計確實考量到不同玩家的遊玩習慣。有些玩家偏好第一人稱帶來的沉浸感,有些則更習慣第三人稱的視野與操作感。透過視角切換,希望讓更多玩家能用自己覺得舒適的方式進入遊戲世界。

【TpGS 聯訪】交織恐懼和快感的拉昆市之旅,《惡靈古堡:安魂曲》製作人訪談
(圖片來源/CAPCOM)

艾達是否會在本作中登場?

現場也有不少媒體關心人氣角色艾達是否會在本作中登場。對此,熊澤製作人坦言,這個問題在開發團隊內部其實討論過很多次。

不過他也指出,本作的故事是以葛蕾斯與里昂為核心展開,如果讓過多其他角色登場,反而可能讓敘事焦點變得模糊。因此目前能說的只有,這次會專注描寫與拉昆市事件密切相關的角色,至於其他部分,希望大家不要過度期待,也能理解這樣的取捨。

武器「安魂曲」、紅色子彈與里昂手斧的含意

有媒體談到角色裝備並提問,葛蕾斯使用的武器名為「安魂曲」,並搭配紅色子彈設計;而里昂這次則使用手斧,這些是否都有劇情層面的象徵意義。熊澤製作人先說明里昂的手斧設計,表示這次希望透過武器本身,呈現里昂一路走來所背負的情緒與經驗。他經歷過許多事件,也留下不少無法挽回的遺憾,這些心境被投射在他的裝備選擇上。

【TpGS 聯訪】交織恐懼和快感的拉昆市之旅,《惡靈古堡:安魂曲》製作人訪談
(圖片來源/CAPCOM)

至於葛蕾斯的武器「安魂曲」,最初的發想來自一種反差。她是一個相對膽小、容易感到恐懼的角色,卻讓她使用一把火力強大的武器,這種對比本身就帶有象徵性。而「安魂曲」這個名稱,也隱含為過去事件劃下句點的意義。至於紅色子彈,本身並沒有什麼涵義,但他表示血紅色在作品中式相當重要的顏色象徵,細節仍希望玩家自行在遊戲中理解。

《惡靈古堡:擴散》事件相關角色是否會交代後續?

接著有媒體指出,葛蕾斯似乎與《惡靈古堡:擴散》中的事件有所關聯,詢問是否會在本作中交代相關角色在事件之後的去向。熊澤製作人回應,本作確實聚焦在拉昆市事件之後,尚未完全揭露的部分,但故事重心仍然放在葛蕾斯與里昂身上。至於其他角色的後續,目前並不方便透露太多內容。

【TpGS 聯訪】交織恐懼和快感的拉昆市之旅,《惡靈古堡:安魂曲》製作人訪談
(圖片來源/CAPCOM)

里昂是否可能是最後一次擔任主角?

也有媒體提到,先前曾強調這次的里昂在身心狀態上都處於巔峰期,詢問是否可以理解為,這一作可能會是里昂最後一次擔任主角。熊澤製作人表示,目前還很難給出明確答案。這次確實將里昂描寫成一個累積大量經驗、相當成熟的角色,但這並不直接等同於「最後一次」。至於系列未來的走向,現在仍有許多未定因素,不適合在此時談得太清楚。

與保時捷、漢米爾頓等現實品牌合作的考量

談到先前公開資訊中出現的品牌合作,餅編這時進一步追問為何會選擇與保時捷、漢米爾頓等現實奢侈品牌合作,以及未來是否還會有更多的類似計畫。

【TpGS 聯訪】交織恐懼和快感的拉昆市之旅,《惡靈古堡:安魂曲》製作人訪談
(圖片來源/CAPCOM、HAMILTON)

熊澤製作人表示《惡靈古堡》系列已經走到將近 30 年了,因此希望讓玩家感受到這個系列的 IP 品牌力道還在。與現實世界中具有象徵性的品牌合作,本身就是一種訊息傳遞,能讓粉絲安心這個品牌會持續發展。同時由於本作世界觀相對貼近現實背景,這類合作也有助於提升整體沉浸感。至於未來是否會有更多合作,仍需視對方意願與時機而定,目前沒有可公開內容。

是否會進行主角世代交替?

隨著系列時間軸持續推進,也有媒體提問是否考慮未來讓主角世代交替,或推出全新世代的主角。熊澤製作人表示,團隊並不是以「舊角色退場、新角色接替」的方式來思考系列發展。每一部作品,都是先從故事主題與玩法需求出發,再決定最適合登場的角色。過去角色對團隊而言都非常重要,同時也不排斥加入新角色,而這次選擇里昂與葛蕾斯,是基於拉昆市事件與本作主題的考量。

葛蕾斯是否只是用來襯托里昂的存在?

有媒體直言,從目前公開資訊來看,里昂似乎能應付大多數戰鬥,相較之下葛蕾斯的能力明顯受限,詢問在製作團隊的定義中,葛蕾斯在整個故事裡的「必要性」是什麼,是否只是用來襯托里昂。

【TpGS 聯訪】交織恐懼和快感的拉昆市之旅,《惡靈古堡:安魂曲》製作人訪談
(圖片來源/CAPCOM)

熊澤製作人回應,本作的其中一個核心目標,是透過兩種極端體驗,強烈撼動玩家的情緒。葛蕾斯是一個會害怕、會猶豫的角色,透過她的視角,玩家能再次感受到無力感與壓迫感。如果只有里昂一位主角,其實很難再成立真正的恐怖體驗。因此葛蕾斯並不是為了襯托里昂而存在,而是讓整體遊戲體驗得以成立的重要角色。

里昂處於巔峰期,是否象徵角色階段性的終點?

另一家媒體再次回到里昂的設定,指出官方多次提及本作中的里昂在身心狀態上都處於巔峰期,詢問是否可以解讀為,這可能是里昂作為主角的階段性終點。

熊澤製作人再次強調,目前並不能這樣斷定。這次確實將里昂描寫成一個累積大量經驗、處於成熟狀態的角色,但這並不等同於為他的故事劃下句點。系列未來仍有許多可能性,現在談結論還為時過早。

紅色子彈在系統或劇情上的意義

有媒體進一步追問,關於葛蕾斯武器「安魂曲」中的紅色子彈,是否在劇情或系統層面上有更明確的含意。熊澤製作人表示,紅色在本作中確實是一個非常重要的顏色象徵,無論在視覺或主題上都扮演關鍵角色。不過這層意義會隨著玩家的遊玩逐步理解,目前不適合直接說明,希望保留給玩家自行體會。

【TpGS 聯訪】交織恐懼和快感的拉昆市之旅,《惡靈古堡:安魂曲》製作人訪談
(圖片來源/CAPCOM)

《惡靈古堡:擴散》事件相關角色是否會實際登場?

接著有媒體再次提到《惡靈古堡:擴散》事件,詢問是否會在本作中實際交代相關角色的後續,或讓他們直接登場。熊澤製作人回應,本作確實聚焦在拉昆市事件之後,那些尚未被完全揭露的部分,但故事仍是以葛蕾斯與里昂為中心展開。至於其他角色的描寫,目前只能請大家不要過度期待,並理解團隊在敘事聚焦上的取捨。

里昂的巔峰期是否象徵系列方向轉換?

也有媒體從更宏觀的角度提問,既然里昂被設定在身心巔峰期,是否意味著《惡靈古堡》系列在方向上,可能正迎來一個轉換點。熊澤製作人表示,團隊不會用單一作品去定義整個系列的方向。每一作都是獨立思考後的結果,這次只是選擇了最適合本作主題的呈現方式,並不代表系列未來一定會朝某個固定方向發展。

【TpGS 聯訪】交織恐懼和快感的拉昆市之旅,《惡靈古堡:安魂曲》製作人訪談
(圖片來源/CAPCOM)

恐怖與動作之間的平衡是否曾經調整或刪減?

在最後一題中,有媒體提到,恐怖與動作若失去平衡,整體體驗可能會變得奇怪,詢問在實際開發過程中,是否有刻意收斂、甚至拿掉某些表現,以維持恐怖感。

熊澤製作人坦言,在開發過程中確實經過大量調整。團隊反覆回到一個核心問題:什麼樣的狀態下,玩家才會真正感到害怕。如果某些表現過於誇張,反而削弱緊張感,就會被修正或移除。所有調整的目的,都是為了讓玩家始終保持不能掉以輕心的狀態。

重返拉昆市的旅途即將開始

在媒體提問結束後,製作人熊澤雅登表示,今天仍有不少內容無法詳細說明,期待玩家能在正式遊戲中親自體驗,一窺深藏於拉昆市裡的秘密。他也提醒大家《惡靈古堡:安魂曲》新作將於 2 月 27 日正式上市,希望粉絲們能在展期間前往攤位體驗,並期待大家實際遊玩後的回饋。

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