專題報導
由萬代南夢宮所發行《超級機器人大戰 Y》已於 8 月 28 日正式發售,特地在三創生活園區 5 樓星光廳 Clapper Theater 舉辦上市紀念活動,並邀請本作製作人戶澗宏太來台,與抽選出來的 80 名幸運玩家參加上市紀念活動。
戶澗製作人開場在接受主持人提問時,他提到前一晚品嚐了台灣經典的雪花冰,也對台灣的粉絲通常在哪裡購買模型感到好奇,並且在打聽到台北地下街後也特地前往一探究竟。簡單介紹超級機器人大戰 Y 目前的 DLC 規劃後,戶澗製作人隨即便興奮的向在場的玩家們分享了接下來的嶄新情報—全新的主角後繼機「盧恩龍孤月」與「盧恩龍輝夜」。
新款後繼機以「忍者」作為題材,由於本段嶄新情報想給眾多玩家驚喜,因此無法進行攝影,這點還請各位粉絲見諒。在紀念會中所釋出的影片中,可以看到兩架機體以及他們使用的無人機「隼丸」的設定原畫,兩台後繼機用色十分大膽搶眼,象徵著忍者的纏布圍巾也極具視覺衝擊,最後播放的整體戰鬥演出也比前期機體更加華麗。
「隼丸」的設定則是一台類似苦無加上鷹隼造型的無人機,釋放名為「超忍技」的絕招,當中盧恩龍孤月的「超忍技.幻夢千劍」還會投影出無數分身對敵造成輪番打擊。
同時主持人由於提到,是否需要進一週目通關後才能將另一位主角機體加入隊伍時,戶澗製作人偷偷透漏了玩家只需要完成了某個「遺產」系列的任務後,就能將其機體納入麾下,讓玩家也不用玩太久也能獲得獎勵,也讓主持人感嘆現今遊戲真的對玩家越來越友善了。
當中提及戶澗製作人到最大的挑戰,莫過於一改以往,將過去由《超級機器人大戰 α》開始運用了超過 20 年的遊戲引擎,替換為目前常見的商用遊戲引擎 Unity。
之所以會做出這樣的變革,也是因為過去這款引擎經過了許多代工程師的迭代改良後,慢慢累積出了較多的問題,同時也對許多新世代的工程師帶來許多工作上的負擔(餅編註:搞不好甚至有工程師還比引擎本身還年輕)。因此為了機戰系列能夠在未來五年、甚至是十年穩定發展著想,才會做出這樣的艱難決定。
談到如何構思出新增的輔助連結系統時,戶澗製作人認為本系列作的精隨,就是玩家透過培養自己熱愛作品中的各類角色和機體。輔助連結就是以此為出發點的延伸內容,讓以往那些並不屬於戰鬥人員,但也是獨具魅力的角色們也能在本作獲得一席之地。
隨著系列作加入的作品數量增加,開發團隊也清楚認知到必須要將過於繁雜的內容系統化,才能讓玩家更容易遊玩外,並享受著養成角色的樂趣,因此當輔助連結的角色提升階級到 Rank 4 之後,除了會更換角色立繪外,還提供了獨特的獎勵事件讓玩家們去發掘。
另外提到為什麼這次角色設定為忍者,戶澗製作人提到之所以會使用這樣的題材,也是因為本作中的艦長艾蒂卡的身分類似大小姐這樣的身分,因此才會將主角與其機種作為一種在暗部守護的存在。
首位玩家提出的問題是遊戲標題中使用的「Y」 字,除了在圖形上有著劇情路線分歧的意義外,還有隱含什麼內容。戶澗製作人表示距離前作迄今為止已經 4 年左右,他們希望透過這種命名方式讓老玩家回憶起熟悉的味道,並提到「Y」這個字是一個三方交會處,無論玩家如何選擇,都要挑戰重重難關才能得知在交會處的等待的結果,並暗示了遊戲中藏匿了許多關於「Y」的彩蛋。
至於玩家提到為何更改指令選單介面的部分,戶澗製作人提到其實他們前作時就已經做過市場調查,當時採取了多數玩家意見,將介面改為如今的列表式選單。而 UI 變動的部分也正是因為更換遊戲引擎的緣故,並希望能讓未來接觸的玩家比較友善。另外機戰系列的一大核心便是多樣化的角色機體,因此也是聚焦在這點上,所以才作出讓新玩家比較容易理解的改動。
團隊知道這樣的作法會讓許多忠實粉絲產生很多想法,因此戶澗製作人也希望各位粉絲在徹底體驗完畢後,也能向團隊提供許多反饋,他們都會基於這些回饋內容來作出更有利於玩家的修正。
再來有玩家提到開發團隊是如何拿捏並平衡新老玩家的感受時,戶澗製作人首先表示他們會保持《超級機器人大戰》系列一直以來永恆不變的核心來開發遊戲,確保有趣的體驗能繼續存在。另外還強調這部分會透過挑選參戰作品,並調整當中的比例來吸引各個年齡層的機器人粉絲,並透過整合過去的舊系統來顧慮到新玩家上手體驗,同時還能讓老玩家感受到新鮮感。
最後玩家則進一步延伸了上個問題,想了解參戰作品的挑選標準。戶澗製作人也毫不保留的公開了他們的作法:第一步則是會進行大規模的網路問卷調查,再來就會去遊戲或模型賣場進行實體用戶調查,並為了讓各世代的機器人粉絲都能享受遊戲,因此會去參考許多作品的播出年份來取得一個平衡點,同時也會參考作品本身的話題性,最後則是能不能搭配上遊戲世界觀,以及能否登場在其他系列作,因此也需要與許多其他產品的開發團隊進行多次溝通,才得出參戰作品的結論。
在見面會尾聲戶澗製作人也百感交集的對現場的支持玩家致謝,希望大家能在這次的遊戲作品中,感受到過去熟悉的味道回來了。他認為《超級機器人大戰》的遊戲特色,除了是讓各種機器人粉絲能夠享受喜愛的作品在遊戲中奮戰外,還能透過《超級機器人大戰》讓大家去了解更多新生代的機人番,並對「機器人題材」這個內容的愛越來越深。因此他希望大家能持續熱愛這個系列,並和開發團隊系列一同繼續前行。
另外他還補充說明到,過去在參與許多企劃時,他都非常注意並嘗試設想玩家是否能在遊戲的過程中獲得驚喜感的部分,但因為這部分也都是針對日本玩家的想法為主軸去開發,所以當這次來到台灣與粉絲們見面後,他表示未來會想起台灣玩家興奮的表情,並融入到未來的開發之中。
最後戶澗製作人希望大家在玩過遊戲後,都能在社群網站或是廠商問卷中提出自己的各種想法和回饋,開發團隊都會吸收這些內容,來不斷的完善現有作品外,在未來打造出更好的遊戲。
首先提到的部分,由於《超級機器人大戰 》系列以來都十分強調作品交錯互動的環節,但前幾次的宣傳影片都尚未提及,直到最後的試玩版才感受到這個部分,這樣的宣傳節奏如何安排的呢?戶澗製作人表示他明白「交錯」這個劇情要素一直是本系列作的樂趣之一,因此在宣傳策略上才會選擇隱藏這些內容留給玩家驚喜。
接著是為何會想加入《假面騎士》、《哥吉拉:奇異點》這類特攝作品的疑問時,戶澗製作人表示在前作 《超級機器人大戰 30》也就是2021年的時候,便已經計算過目前系列作已有超過274部作品加入,並獲得金氏世界紀錄認可,因此長久以來開發團隊十分希望能為新作注入一些新鮮感及驚喜,因此才會廣泛參考蒐集資訊後得出這樣的結論。
再來是從這次上市的評價來看,許多玩家認為這是繼先前的多部前作中,劇情最令人滿意的一部新作,開發團隊又是如何解構這些參戰作品的元素並揉合成這次的新作。戶澗製作人提到前作中的戰術區域選擇讓玩家的自由度很高,但會因此讓劇情走向變得錯綜複雜不好理解,因此在本作中改良成讓主線故事在劇情中期收束,並引導玩家了解開發團隊想要表達的故事內容,最後也順利收到玩家反饋說體驗有所改善並十分有趣。
再來關於遊玩體驗的部分,對於遊戲目前無法提供 4K 畫質的原因,戶澗製作人回答說主要是本作開發時間已經長達3、4年,在最初便決定不採用 4K 方面的解析度,但在收到許多回饋後也在重新考慮;而至於指令動線造成 UX 不佳的情況,也是因為這次改動 UI 所帶來的不適應,因此在接下來他們也會積極收集玩家反應去分析玩家的操作模式,在未來進一步調整修正。
在針對更換引擎的補充問題中,有媒體提到系列作的舊引擎是否有發生什麼問題才會作出更換時,戶澗製作人表示目前該引擎並沒有出現什麼狀況,但因為已經運用超過 20 年,能夠理解該引擎技術的工程師也隨著時間變得越來越少,最終會產生技術斷層並導致未來將無人進行維護的後果。因此才會藉此機會更換成 Unity 引擎進行開發,況且這樣也能補充更多新世代的工程師來協助開發新系統和維護工作。
另外關於機體比例,是否有意改得更接近於目前萬代所發行的MGSD模型比例的部分,戶澗製作人則是說明其實並沒有這樣的打算,只是因為近期 SD 造型再度掀起潮流才決定執行。再來就是希望在戰鬥過程中看起來比較帥氣,因此也會評估參戰作品適合的方向來調整,並不會很嚴格統一整部遊戲中的機體的頭身比。
在提到輔助連結在 Rank 4 會更換全新立繪的念頭是怎麼產生的,戶澗製作人回答說由於大家一直以來都是傾注了大量的愛在主要機體和駕駛員身上,這次也希望大家能在輔助連結的各位非戰鬥配角上能夠進行投資,因此為了讓成果更加直觀才會作出了改變立繪的決定。
最後關於未來重啟其他如OG系列新作、全新 DLC 規劃與重製版的部分,戶澗製作人則是說明重啟和新 DLC 還沒有下一步的規劃,他們期望玩家在體驗過遊戲和 DLC 的反映後,再來決定未來追加和製作方向, remake 重製版則是得要等到團隊適應了新引擎後才會考慮執行。
《超級機器人大戰 Y》已於 8 月 28 號正式於 Nintendo Switch/PlayStation 5/STEAM(僅提供下載版) 正式上市。
更多消息請至萬代南夢宮娛樂官方專頁
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