遊戲資訊
日本一社長猿橋健藏今(1/29)於2026台北國際電玩展受訪時,分別就動作新作《凶亂魔界主義》、繪本風系列《死神公主與異書館的怪物》等話題,說明開發方向與市場策略;同時也談到與雲豹娛樂合作推動中文化的契機,並回應AI技術在遊戲開發與在地化上的應用趨勢,強調「新IP的挑戰」仍是日本一的核心基因。

針對《凶亂魔界主義》從《魔界戰記(Disgaea)》系列的策略玩法轉向高強度動作,社長指出,開發核心在於把系列最具辨識度的「專研(やり込み)」與角色養成,套用到ARPG的節奏裡。過去在SRPG中,玩家透過細密戰略與反覆養成讓數值一路膨脹,甚至「打破既有常識」正是系列魅力;而動作RPG普遍更倚賴玩家操作、追求瞬間爽快,難度也常直接與玩家技巧綁定,因此團隊的最大課題,是要找到「動作難度定位」與「養成帶來的破格成長」之間最能產生綜效的平衡點。
社長也強調,作品延續99999等級、數千萬傷害等誇張數值,並非單純追求浮誇,而是希望把日本一擅長的「破格成長曲線」帶入不同類型,讓玩家在動作玩法中同樣能用培育與反覆鑽研,去突破傳統ARPG「只能靠手感」的框架。

談到本作採用新標題、未延續《魔界戰記》系列命名,社長坦言,SRPG類型在市場上常被視為「門檻偏高、比較難入門」,團隊這次既然轉為動作RPG,就希望讓更多玩家願意「先拿起來玩」。因此在世界觀元素仍有承襲的前提下,選擇不被系列名稱綁住,以新品牌形象切入,吸引原本可能因SRPG印象而卻步的玩家。
至於世界觀連結,社長表示《魔界戰記》本就存在大量「魔界」設定,《凶亂魔界主義》的舞台正是其中之一;而粉絲關心的客串角色也已在日本先行公開,將由《魔界戰記4》角色「デスコ(Desco)」以追加DLC形式登場。
談到《死神公主與異書館的怪物》獨特的色調與繪本式視覺表現,日本一社長表示,本作的美術選擇並非單純追求「好看」,而是延續公司「繪本系列」一路累積的敘事語言:以小田沙耶佳(角色/美術設計)為核心的插畫風格,長期以黑白為主軸,打造出帶有童話感、卻又隱含陰影與孤寂的世界觀。社長指出,過去作品推出後,市場最明顯的正面回饋,除了對插畫表現高度買單外,玩家也特別喜歡作品中「人與怪物」之間的關係描寫,例如「化為公主的狼」與「失明的王子」那種互相依靠、又帶著距離感的情感張力。
猿橋健藏也提到,本作雖然仍以黑白作為基底,但團隊刻意在「要所」加入色彩,目的是在維持繪本系列辨識度的同時,讓情緒轉折更具衝擊,呈現「從既有世界觀再往外跨一步」的變化。社長強調,繪本系列在玩家端的期待值很高,日本一也把這視為重要方向,並透露希望在本作之後,仍會持續投入繪本系列的後續作品。至於「想完整揭露所有結局大概需要多久」的遊玩時間,猿橋健藏表示會再與開發團隊確認後補充更精準的數字。

談到與雲豹娛樂合作的契機,日本一社長回顧,關鍵其實來自「人」的連結。猿橋健藏提到,雲豹娛樂代表陳云云過去仍在Sony任職時,就曾與猿橋健藏在《魔界戰記4》相關專案上共同處理在地化事務,當時便對對方「想把日系遊戲更完整帶進亞洲市場」的熱情留下深刻印象。後來陳云云成立雲豹娛樂,並在就任時表示想與日本一重新接軌,社長認為這是個「很好的機會」,因此決定展開更緊密的合作。
至於未來是否會固定由雲豹娛樂承接中文化發行,猿橋健藏的說法相當明確:公司方向上希望能在亞洲區域持續與雲豹合作,並以「基本上以日本發售同步」為目標去推進。猿橋健藏也坦言,實務上仍可能受限於開發排程與本地化工作量,並非每一款都能做到完全同日上市,但即使無法同步,也會盡量把時程壓縮到「不隔太久」,避免亞洲玩家長期等待。
談到AI技術在遊戲開發上的應用趨勢,社長的立場偏向「務實擁抱」。猿橋健藏表示,創作領域確實存在一種對AI「有點排斥、甚至容易引發爭議」的氛圍,他自己也坦言講「太支持可能會被炎上」,但仍認為業界應該正面面對。原因是猿橋健藏不把AI視為「偷懶」,而是把它當成新技術:只要能協助開發者把更好的遊戲體驗交到玩家手上,就值得研究與嘗試。
不過猿橋健藏也特別補上一個前提「導入AI必須把法律、道德等面向納入考量,該守的規範要守,不能無視風險」。「遠離」不是解法,反而應該先理解AI、再思考怎麼用在合理範圍內,找出真正能幫助作品的用法。
這段觀點也延伸到「中文化」的現場提問。有媒體追問,過去像《流行之神》等作品沒有做中文化,未來是否有機會?社長回應目前沒有既定計畫,但也坦言當年最大的門檻是「文本量太大」,導致翻譯成本難以負擔;而猿橋健藏認為若未來AI或相關技術能在翻譯流程上帶來革新,讓成本壓到「可接受且品質可靠」的範圍,日本一的意願其實是希望「讓更多玩家接觸我們做的遊戲」。
換句話說,AI不只可能進入開發端,也可能成為日本一擴大亞洲語系在地化覆蓋率的重要工具,前提仍是品質與合規都能被妥善控制。
被問到日本一長年持續嘗試新IP、新題材,對商業公司而言明明風險不小,社長直言這題「常被問」。猿橋健藏的理解是「從經營角度出發,確實知道新IP代表不確定性與風險管理壓力」。但對日本一來說,「不做新的東西反而會死掉」。因為開發團隊想做各式各樣不同的遊戲,而公司存在的意義,就是把這些想法盡可能做成作品。如果停止挑戰,新作品的動能消失,公司也會失去作為「日本一」的核心風格與定位。
猿橋健藏也補充,日本一雖然面向全球發行,包含亞洲、北美與歐洲,但公司並不會因此把作品全面「做成迎合各國的平均值」。猿橋健藏提到,確實偶爾會浮現「是不是要為每個國家做調整」的念頭,但最後仍選擇相信:日本一在岐阜、在相對「地方」的開發環境中,做得出某些只有這群創作者才能產出的尖銳與獨特;把這些「我們做出來的東西」交給世界玩家評價,才是日本一更想走的路線。
從玩家回饋上看,猿橋健藏也觀察到亞洲玩家對日本一「比較刁鑽、比較尖」的系統與電波式幽默接受度,其實與日本本土相當接近。以《魔界戰記》系列為例,亞洲市場長期在地化累積下來,玩家同樣會對那種「極端數值、誇張玩法」給出很正面的反應。


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