專題報導
近兩年的 AI 浪潮開始將創作門檻壓得更低,但也默默的把競爭推得更高,許多獨立遊戲要被看見不難,但要被記住,甚至是走到投資和行銷才是真正的硬仗。邁入第四年的 G-EIGHT,透過現場互動與跨國交流,持續把玩家的熱情連接至產業的下一步。這次 Para-daily 特別邀請到 G8 兩位關鍵推手,「偷泥」李勇霆與「六嘆」汪光磊進行專訪,精彩內容讓餅編帶你一次瞭解。

開場餅編就問了個稍微直接的問題,便是詢問兩位是否有想過 G-EIGHT 能辦到第四年的問題,偷泥表示第一年確實是不太能預期成效的,無論對策展團隊或贊助商而言都是一場賭注;而且由於六嘆與湯瑪士的 KOL 性格使然,很容易讓大家質疑是否是認真的,然而偷泥也業界身份背書,再加上團隊歷年來的扎實耕耘,最終也用成果回應了外界的懷疑。

隨著 G-EIGHT 逐漸站穩腳步,並在東南亞展會版圖中成為不可忽視的主力展覽之一後,整體規模與運作也愈發成熟穩定。當進一步問到是否有其他安排規劃時,偷泥提到雖然平時都會討論,但由於團隊光是籌備 G-EIGHT 就需要七、八個月處理招商、篩選作品選等繁複作業;六嘆也補充指出,他認為以目前的階段來看,G-EIGHT 的品牌力仍稱不上「強壯到足以說服大眾」,再加上獨立遊戲性質,儘管他們已經對參展內容作過完成度的篩選,但仍有些團隊的開發進度與需求處於較為不穩定的時期,實在不適合騰出餘力作其他展出或是延伸。
不過兩人也強調,若是能回饋到展會核心並強化整體生態的延伸項目,仍在他們的評估範圍內。像是與海外展會進行交流合作、互換作品展出,將台灣的獨立遊戲帶出海外,是能夠在過程中取得資源的,最終再把這些成果回流反哺到 G-EIGHT 本身。

而提到展覽核心時,六嘆則表示 G-EIGHT 除了是個讓大眾能夠接觸到獨立開發遊戲,以及讓創作者們能夠曝光的管道外,他們還有個一直以來在努力的目標,就是希望能藉由歷年來的展覽,逐步提升參展者們的水平和產品完成度,進而才能讓整個展覽更有公信力與商業性,讓開發者們更具備投資機會。

偷泥也特別舉例指出,以去年第三屆為例,光是週五時段的人潮就較往年多出三倍,由此證實相當多的業界人士及投資人是藉由 G-EIGHT 來搜尋夥伴或物色值得投入的項目。因此在發現這項需求後,偷泥認為明年的 G-EIGHT ,屆時也可能開始會規劃如台北國際電玩展、東京電玩展等的商務日,讓投資人能夠更清楚探索自己心儀的目標。
另外談到本屆必逛展區時,偷泥與六嘆都直言,今年海外參展商的規模之大可說前所未見,也從側面反映出 G-EIGHT 在國際間逐步站穩的位置,進一步提升了海外發行商參與的信心,例如本屆多了中國的 WePlay,以及日本的 TIGS 等參展方皆有到場交流。而偷泥則推薦蒞臨現場的玩家朋友們,可以關注下本屆的印尼參展商 TOGE,看他們是如何由一款遊戲的開發者蛻變成為印尼最大遊戲發行商的勵志故事。

中途聊到了六嘆近期很常在 Thread 上發言,於是延伸出獨立遊戲開發者們該如何尋找成功的行銷模式,才能讓自己的產品被看見時。六嘆則回應道,他認為這一點必須得看開發者們是否清楚了解自己的產品性質,只要透過自己的習慣且熱愛的方式去推廣,像是日前的獨遊黑馬《Megabonk》的開發者時常與玩家互動,或是《空洞騎士:絲之歌》的櫻桃組時不時丟個公告讓輿論自動發酵,與其硬找一套標準答案,還不如鑽研自己擅長的事情上作行銷。

提到展覽中與玩家們互動的項目時,除了常見的大乾爹時代投票區外,六嘆與偷泥還提到了當時關於成就卡片收集想法,那時候曾經想破頭說卡片要制定什麼規則才能給參展商們發放,甚至還訂定稀有度等等,但偷泥後來覺得這樣的作法可能會讓展覽的重點失焦,而六嘆看到參展商們用各自發揮創意舉辦活動來發送卡片,反而也發揮了獨立創作的自由精神。

當談到 AI 讓遊戲開發門檻逐漸降低,也進一步追問開發者與玩家間對於運用 AI 的態度是截然相反時,該如何平衡這種印象,兩人都認為目前在 AI 的運用上大家都還處於一個過渡期的狀態,在不論侵權疑慮,單純是前期正在製作原型及 Demo 的情況,或是以減輕重複性質高作業的內容下,運用 AI 來減少試錯成本是勢必會產生趨勢,而且就如同動畫產業當年從手繪到電繪的質疑聲浪,或是逐格動畫開始有了補幀技術後的疑慮,都慢慢隨著時間消逝。

偷泥更進一步點出了關鍵問題,他認為當一個開發團隊勢必某方面有所缺陷,才會先透過 AI 輔助處理,而兩人同時認為重點還要是回歸到遊戲本身作為產品的核心,得要好玩及滿足玩家的娛樂需求。
如果遊戲整體不夠好玩、吸引力不足,還加入了 AI 制作的成份,就很容易讓輿論落入去脈絡化的指責,一旦抓到開發過程中有使用 AI,便開始攻擊開發者。但事實上這樣的推論並不精確,也很容易忽略產品本身在玩法與體驗上的核心問題。
六嘆也提到,很多玩家其實很難精準說出「某遊戲到底哪裡不好玩,問題出在哪」,於是就容易轉而抓住一些更好指責、也更容易被放大的理由來解釋他們對遊戲本身的不滿,但這樣的做法對彼此都沒有幫助,還倒不如大方承認自己就是不喜歡某些產品。
最後在提到知名投資者 KOL 股癌日前聊到的議題,他曾說過「有期限的創投,很容易讓產品成為一坨」,因此在這邊也進一步請教兩人能否提供些建議,勉勵開發者在持續創作的同時,也能以更具說服力的方式,讓投資者對他們自己產生期待。

帶過相當多團隊,業界經驗豐富的偷泥則是回應開發團隊很常會有一些盲點,例如與市場的對接度與敏銳度夠不夠,以及是否理解自己的產品在市場中的定位究竟是什麼。他認為開發者、投資者、玩家三者之間的創作落差,往往是來自於開發者對自己的定位模糊不清所導致的。
儘管娛樂產業本就伴隨著不小的風險,但在開發產品的過程中,團隊仍需要把幾件事想清楚,像是自己的位置在哪裡,與競品的差距是什麼,差異化與核心特色又是什麼。這些幾乎是所有團隊都會遇到也必須下功夫的課題,只要能突破過於主觀的個人理想,更加客觀的去看待作品,一旦能把定位與策略講清楚,投資者自然也會對團隊更加放心。

※最終參展與合作、贊助名單以實際展期間為主