專題報導

如果問《仁王3》幕末篇的媒體體驗玩起來怎麼樣?
就像走進一個沒人在講道理、所有人都在用暴力逼你堆高操作的世界
這次試玩的「幕末篇」篇幅不算長,卻把整個遊戲的本質:
快速判讀、殘酷瀕死體驗、侍忍雙風格切換、反擊信仰化
如果說,魂系遊戲把「死」變成一種體驗,
那《仁王3》則把「活著」轉化成一種技巧。

最深刻的不是妖怪、不是刀光,而是每一次「我剛剛那一下按得太慢」的瞬間。
這代的戰鬥不像前作那麼重,卻更凶;動作不像過去那麼密集,卻更需要大腦;
每一秒都在要求你做出一個正確的判斷,然後用它活下去。
而當你真的成功了——那個爽感,是足以讓人忘記自己上一秒還落命的。

主角竹千代穿越到 1864 年京都的那一刻。
街道裂開、建物扭曲、瘴氣把空氣染成一種黯紅色,新選組在巡邏,卻已經看不清他們還是不是人。
「誰說幕末浪漫的?幕末這段歷史,本來就沒人要讓你輕鬆。」

妖怪在街角、屋簷、破洞後面隨時準備跳出來。
你還能辨認出清水寺、本能寺、島原遊郭的輪廓,但它們裡面的規則,都是異界制定的。
尤其本能寺。人類史上因火而聞名的地方,在這裡像是一個把時間和地形拉扯扭曲的黑洞。進去後的每一步都像是被迫接受 Team NINJA 的心理測試:
「你能不能撐住?你能不能看懂?你能不能『反擊』?」
整張地圖看起來都懂,但路線之複雜,它不會照你懂的方式運作。所有敵人都有規律,但從來不照你想的時機出招。每一刀都能躲,但總是在某一刀分心。
《仁王3》的「快」,不是速度表的快,而是決策密度的快。
敵人變兇,但兇得合理;系統變多,但多得乾淨;風格變雙,但雙得自然。
你不會忙到亂,但你會忙到不得不專心。
你不會覺得難得不講理,但你會覺得「講理不是這遊戲的文化」。
整體體感一句話總結:
《仁王3》並不是要你更強,而是要你停止做弱者。跨出生死瞬間的膽量,以及不斷堆屍前進的操作,才是遊戲的核心。
如果你能接受這個前提,後面的所有戰鬥系統才真正開始運作。

戰鬥:三秒一輪的「看懂 → 切換 → 反擊」
這代的戰鬥重點不在速度,而在「密度」。你會很快明白,敵人攻擊節奏不是亂,而是靠著自身的優勢不斷的輾壓。這也導致玩家每兩三秒就得做一次決策,像是戰鬥版本的快問快答。
《仁王3》整個戰鬥可以濃縮成一套小循環:
而只要你成功一次,那一瞬間的破綻,就是你整場戰鬥最值錢的機會。
《仁王3》把「反應」變成一種策略,把「策略」變成一種肌肉記憶。

武士風格依然是系列代表。上中下三段架式這次的差異更明顯,不同架式會實際影響著出手速度、攻擊範圍、反擊空間以及十分核心的「氣力存量」。

要減緩氣力的壓力,習慣性的殘心仍然是靈魂。只要按得又準又狠,戰鬥就像呼吸順暢的劍術演練;但按偏一點,氣力空窗會直接暴露,Boss 常常就在那時教你體驗物理的極限。

琢技是這代武士的「臨門一腳」。在上中下段架式中包圍的,就是琢技的量表。一旦滿,你的下一發武技不僅變得非常帶感,攻擊力也會十分的痛。


特別是對上高速型 Boss 時,琢技成功插進節奏裡,會讓整場戰鬥瞬間轉向。如果再搭配本作新增的「完美格檔」,可能還沒打過的的時候,敵人已經實質上的灰飛煙滅。

本作新增的風格「忍者」,完全不是武士的替代品,而是另一種全新的風格。
武士靠氣力,忍者靠走位;武士靠節奏,忍者靠變化。
霞是這代忍者的核心靈魂。只要按對時機,就能把任何招式拆成新的節奏,甚至能把「我打太久了」變成「我在設計戰術」。

忍術也因為變成「量表回復」的系統,比前作更好用:火球逼位置、苦無打節奏、鐵釘反追擊。每一種都有明確戰術價值,不再是消耗品。

當我們要在武士、忍者兩種風格之間轉換時,要使用到所謂「轉心」的功能,但是當遇上敵人發出的紅光時,轉心卻又變成一種「面對恐懼的儀式」。

敵人的紅光大招,如果你不用轉心反擊,就是在放棄一個巨大破綻;成功反擊後,你的下一段輸出幾乎可以把 Boss 的血線割出一道可見的情緒波動。
而且反擊的俐落程度比《臥龍》更乾淨,時機點更清晰,成功後的爽感比前代更直覺。

有玩過前作的人都知道,忍術與陰陽術雖然是偏向輔助的系統,但是也是要花生級點數來來提升素質,進而換取陰陽術、忍術的技能。但在本作,大部分的忍術(尤其是符咒相關的)與全部的陰陽術則是融入魂核的系統中。
所謂魂核是妖怪的一種低機率的掉落物,在前作中,魂核是附在守護靈上的輔助,戰鬥中可以呼喚魂核的妖怪出來協助攻擊。

飄在黃色守護靈旁邊的紅色物體,就是打妖怪時有機率取得的魂核。當你死亡時,它會自動落在守護靈旁,如果你沒有成功回收守護靈就死亡的話,守護靈雖然會回歸,但魂核就會消失。
而在本作中,魂核則是改成放在神社的陽之座/陰之座中,放在陽之座時,就可以拿到使役該妖怪的使役符,可以有一定次數的召喚妖怪來幫打。而放在陰之座時,就可以取得特定的忍術或是陰陽術的技能符來使用。


在前作中,武器總共有太刀、雙刀、槍、大斧(大錘)、鎖鏈、大太刀、旋棍、手斧、薙刀鐮、機關棍、手甲等11種近戰武器。而在本作中,武器被劃分為武士與忍者兩類:
武士:大太刀、大斧(大錘)、刀、手甲、雙刀、槍、未公開武器
忍者:忍雙刀、旋棍、鎖鏈、忍刀、手甲鉤、手斧、未公開武器

等於說,就是將原本的手甲拆分為武士用的手甲與忍者用的手甲鉤,另外絕大部分新增的武器都是忍者專屬的,比如忍雙刀、忍刀。
寫到這要提一下,因為第一次Demo的時候,技能樹並不完全,當時一些被認為「實用」的武技,在當時Demo中並沒有出現。比如,雙刀的野風(小範圍周身攻擊),長槍的磊落(人形敵人強制倒地)、大斧的天地(人形敵人強制倒地),以及鎖鏈的刃車(往前翻滾揮舞武器的小範圍攻擊技)。

在這次測試中,這些招式都回來了,只是使用上與前代是完全的不同。按鍵上有明顯的改變,這也導致在測試過程中,筆者不斷地用錯招式(前代記憶太深刻)。

點開技能後,還要把武技裝備起來才能使用。所以時常會面臨到多種招式擇一的局面,因為一個位置只能放一個技能。


在這次的測試中,玩家剛進場就是被妖怪佔領的島原遊郭,打過關卡之後會進入到京都街道中,最後則是進入地獄版的燃燒的本能寺。
島原遊郭給人的第一印象,是很暗,而且它好像刻意把「危險」放在你看不到的位置。建築在形式上維持江戶風,但實際上已被妖氣扭曲。

走廊比你以為的更窄,房間比你希望的更複雜,而燭光照不到的角落永遠保留著一種「我覺得那裡住著東西」的可能性。然後下一秒就踢到觸發陷阱的絲線。配置之精準得像是設計團隊在現實生活裡踩過很多意外。


遊郭不是折磨,整個遊郭就像對玩家說:你別急著打,先學會看。是一堂「注意力回收」課。


離開遊郭的那一瞬間,以為自己得救了。視野變寬、建物變矮、天色看起來像是久違地記得自己該照亮玩家。與遊郭的封閉式不同,京都街道是多個箱庭型空間串成的長線。沒多久之後你就會知曉,這裡不是寬敞,而是「給你選擇,然後讓你後悔」。

新選組隊士會按照一到兩個固定巡邏路線移動,有人負責正面壓力,有人開槍遠射,有人則藏在門後等待玩家靠近。武裝的妖化隊士則利用街道的彎角與牆面製造「一換一」的交火節奏。大型妖怪如雷獸、夜行兵會被安排在視野開闊的節點,


最後則是地獄版的本能寺,基本上就是難度暴升的「超級加強版關卡」,路線複雜、高低起伏不說,敵人的密度之高,都懷疑空氣像被注入濃度過高的妖氣。整體地形不再鼓勵你選路,而是讓你一路向前被迫面對每一次遭遇。



怪物配置以「壓迫節奏」為核心。中型妖怪幾乎都帶有衝刺、撲擊或多段連招,牠們不是躲在角落,而是站在你必經的每個節點。

而地獄中還有該死的血量上限侵蝕機制,這讓你每一次受傷,都是嚴重扣除自己的血量上限,吃了仙藥也補不滿,讓玩家必須結合之前的所有經驗、小心地應對。

包含第一次的公開 Demo 版,兩次體驗下來,《仁王3》可以說是把戰鬥系統的複雜程度推上一個新高度,但是當中卻又環環相扣,進而演變成一種十分特殊的景象:
快,但不是亂來;難,但不是惡意;密,但不是雜亂。
仔細統計《仁王3》在戰鬥時會用到的功能,大約有以下幾種:

以上這些,都是在戰鬥時會使用到的功能,說實話,筆者已經有前兩代的積累,先不說會因為按鍵配置為更動而發生的手誤,戰鬥時兩種風格的切換的確很吃操作的熟悉度。但不得不說,短短2小時的測試中,當筆者走到本能寺時,對於這些繁瑣的操作已經十分得心應手,看著畫面順暢的切換、變幻,甚至隨著完美防禦與霞的成功率不斷上升,那真的有種很紮實的爽快的感覺。
《仁王3》展現出一種更成熟的動作哲學,把反應、切換、判讀、輸出全交給玩家自己,把系統做得更銳利、更緊密、但同時也更合理。
如果正式版維持這樣的水準,這將會是系列真正意義上的「完全體」。
基本上,「這代的戰鬥,是衝著習慣思考的玩家而來的。」
而我,非常喜歡這樣的挑戰。