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獨立遊戲發行商 PLAYISM 宣布,由個人獨立遊戲開發者 Draneko Games 所開發的遊戲書風格多結局 RPG 遊戲《命途》,已於 11 月 26 日轉為正式發售。隨著正式版的發售,遊戲的全部結局均已實裝,並添加了 Steam 成就功能,化為了完全之姿。
歷經三年半的搶先體驗開發,在眾多玩家的協助下,我們反覆對遊戲進行了打磨和更新。最終完成了這款集選擇的糾結感、戰鬥的緊張感與通關成就感於一體的作品。
此外,我們也節選了一部分搶先體驗版玩家的評價。為大家介紹本作受到好評的點,以及比較推薦的點。敬請當做購買時的參考吧。如果您還在猶豫要不要買的話,也不妨先試試 Steam 體驗版。
本作歷經了約 3 年半的搶先體驗,如今終於轉為正式發售了。
真是一場漫長的旅途,回憶往昔,這一路上真的是發生了好多事。
就比方說——
最開始簽了國外的發行商,本想就此開始一起努力,可結果因為一些無奈的原因而分道揚鑣。
因為開發和生活資金都逼近極限,甚至認真糾結過要不要去借錢。
因為疲勞和壓力,精神徹底崩壞,蜷在被子裡,只能一邊呻吟一邊說著:「化石……我想變成化石……」之類的話,變成了不成人形的生物。
想要搶在某部遊戲之前發售,結果那部遊戲 1、2、3 連續推出,甚至連續作都完結了。只能帶著說不出的心情目送它。
回想起來,糟糕的經歷真是有不少。但即便如此,我還是咬著牙,無論如何也努力將本作完成了。
開發週期已經超過 6 年,遠遠超出了最初的計劃,但之所以能一直保持動力堅持到最後,我認為很大程度上要歸功於遊玩搶先體驗版的玩家們給我的感想與留言,在一直在鼓勵著我。
那麼,說回這款遊戲吧。用不怕引發誤會的直接說法來講:它是一款「徹底追求自我喜好的有趣之處」的遊戲。
作為獨立遊戲,它所遵循的是一種相當經典的理念:
「與其做一款所有人都能給出 80 分的遊戲,不如做一款即便會讓一些人給出 20 分,也要成為某個人心中 100 分的遊戲。」
「無論如何都要打磨自己喜歡的東西和堅持的東西,把自己認為好的東西塞給別人。」
「我就是想玩這種東西,但世上沒有,那只能我自己做了。」
我就是懷著這樣的想法一路開發了下來。
戰鬥、劇情、冒險途中移動與事件……所有部分我都想做得有趣,是一個貪心十足的作品。如果它能在某個人心中狠狠戳中某個點,我會非常開心。
另外,在撰寫劇情的過程中我也意識到,我似乎特別喜歡「好人們遭遇苦難,但即使掙扎痛苦也依舊抬頭向前努力」的故事。
雖然這不是一款文字冒險遊戲,但分支事件非常多,結果寫著寫著劇情文本竟然累計超過了50萬字(大約相當於五本小說的規模)。而遊戲中正是塞滿了這樣的故事。
如果你喜歡欣賞角色們那樣的模樣,應該會特別享受劇情。歡迎來玩玩看。
(……當然,可能會讓你本人也在戰鬥中掙扎得很痛苦就是了……)
※就個人而言,我感覺自己設計了一套極具個性的戰鬥系統,甚至能讓人同時產生「這遊戲的戰鬥真垃圾」和「這遊戲的戰鬥太棒了!」兩種截然不同的反應。因此若您感興趣,建議從體驗版開始嘗試。
※體驗版存檔可直接繼承至正式版。

你渴望生命—— 亦或是尋求力量——
在村莊被巨龍襲擊,失去了家人和朋友之際,兔人青年葛修背負起了故鄉眾人的怨念,獲得了強大的力量。但與此同時,生命也不知何時就會消亡。
而玩家就將化身兔人青年葛修,在旅途和各種邂逅中,做出一次次的選擇。你所做的每個選擇都將轉化為「命的執念」或「力的執念」,影響葛修的思維方式。是否要為了某種夙願而尋求力量?是否有東西比自己的性命更重要?葛修最終得出什麼樣的結論,締造一幕怎樣的故事,都要視玩家的選擇而決定。


被敵人發現時,是正面將其打倒? 是轉身逃跑? 又或是用花言巧語來矇混過關呢?
在本作中,你將伴隨著遊戲書風格的獨特旁白,用多種多樣的方式攻克遊戲中的一場場事件。
並且,哪怕做出的是相同選擇,結果也會依據 TRPG 一般的擲骰子結果而出現分歧。怎樣的解決方法才更加合適,都要視玩家提升的能力值決定。
本作在極具策略性的指令式戰鬥中融 入QTE 要素,為您帶來極強的緊張感和成就感
獲得了咒力的葛修,如今能夠和強敵交手。但身為兔人這樣一個弱小的種族,在於滿懷殺意的對手交鋒時如不慎遭受太多攻擊,還是一樣會死。因此在本遊戲中,對敵人強大的攻擊進行閃避和招架,巧妙將其化解是十分重要的。為此,你需要的不僅僅是反射神經,還要在每回合3次的行動中看穿對手如何出招,仔細規劃戰鬥方式才行。
尤其是在和強敵的戰鬥中,死亡往往存在於轉瞬之間。跨越死境之後,想必一定能品味那種打倒強敵的成就感吧。當然,本作也為不擅長戰鬥的玩家準備了簡單模式可供選擇。


在本作中,你可以用觸碰「死亡」所獲得的咒力,對能力值進行自由強化。而視你選擇的職業不同,戰鬥的樂趣也將截然不同。